Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Глянул еще раз. Ошибок не вижу, дерево будет работать именно так, как Вы обозначили.
Думаю, можно выкладывать.
Есть, конечно, моменты, которые заслуживают более детального разбора - но они всегда будут.
К примеру, конфликт OXP. Здесь я вижу как минимум три варианта.
1. Полное перекрытие. Более "мощный" пакет полностью отменяет действие предыдущего. Пример - Sun Gear, полностью перекрывающий действие Distant Suns. Технически более "слабый" пакет можно оставить включенным, но на практике это неряшливый стиль, захламляющий папку AddOns уже ненужными пакетами.
2. Частичное перекрытие (суперпозиция) - результат унаследует часть настроек из одного пакета, часть из другого. Пример - связка Dark Space + Realistic Stars: результат - небо без туманностей из первого пакета, фоновая освещенность и звездное поле из второго. Такие связки могут удачно сочетаться (и в таком случае с точки зрения игрока это не конфликт, а полезная фича), а могут и приводить к новым проблемам - тогда точно надо что-то отключать на выбор.
3. Мультипликация. Случай редкий, только когда задействован скрипт. Sensible Sun отодвигает солнце с 20 до 55 единиц, (в 2.75 раза), Far Sun через скрипт умножает это расстояние еще в 3 раза, в итоге солнышко улетает в 8.25 раз дальше - на 165 единиц.
Но думаю, эти моменты уже для разработчика.
Теперь по Вашему примеру раскладки пакетов.
С точки зрения разделения конфликтующих пакетов все правильно. Но геймер, уловив принцип управления пакетами, почти наверняка захочет раскидать пакеты по темам: корабли, оборудование, политические режимы, миссии и так далее. Когда OXP набирается под сотню и за сотню, это самый логичный и дружественный для человека способ навести порядок на захламленном корневом уровне AddOns. И вот в этом случае с большой степенью вероятности конфликтующие однородные пакеты окажутся бок о бок. Геймер, не разбирающийся дотошно во взаимодействии разукрашек, свалит их все в один суперпакет Ambience.oxp, а потом будет сильно удивлен результатом. Так что тема следующего мастер-класса, я полагаю - организация такой иерархии, при которой и порядок наведен, и конфликтные OXP разведены. У Вас ведь, как я понял, классические пакеты типа Anarchies.oxp со своими рынками перенастроены?
Относительно OXP в постоянно включенном наборе. Tch_Cyrillic - таки да, он в нынешнем виде никому не мешает и теоретически должен корректно работать с русифицированными OXP других авторов, если таковые появятся (пока кириллицы в Оониверсуме не густо). А вот Ваша библиотека функций при нынешнем состоянии дел что-то делает только в связке с другими OXP Вашей разработки, так что ее вполне можно перенести в Ваш параллельный мир. А уж гравитацию с посадочным модулем - однозначно туда, это кардинальное изменение игровой механики, в канонической версии им не место.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...А вот Ваша библиотека функций при нынешнем состоянии дел что-то делает только в связке с другими OXP Вашей разработки, так что ее вполне можно перенести в Ваш параллельный мир. А уж гравитацию с посадочным модулем - однозначно туда, это кардинальное изменение игровой механики, в канонической версии им не место.

Оп-па! Даже Вы этот момент не поняли, значит, надо его прояснить подробней, чтобы и до пилотов дошло.

Очевидно, Вы полагаете, что мои Параллельные Миры - это полностью другая Игра? Со своей Вселенной, со своими правительствами, со своим оружием, со своим оборудованием, с полной изоляцией от других пакетов ОХР?

Нет, Вы ошибаетесь!

Параллельный Мир номер 002 - это всего лишь другой вид Вселенной: солнца с другим цветом, другой цвет звёзд и туманностей с другим количеством их на небе, другой вид планет и лун - с их другими текстурами и, наконец, другое удаление Главной планеты и отдлённых планет от солнца.

То есть, изменения коснулись лишь пакетов-"разукрашек". И только! А всё остальное осталось по-прежнему - в Параллельном мире номер 002 все остальные пакеты (миссии, оборудование, вооружение и т.д.) прекрасно работают так же, как и в канонической Вселенной с её пакетами-"разукрашками" "Famous_Planets_v2.5.oxp" + "System_Redux.oxp" + "Distant Suns 0.5.1.oxp" + "orbits.oxp"; так и в Вашей Альтернативной Вселенной "Stranger's World" с её пакетами-"разукрашками" "Famous_Planets_v2.5.oxp" + "System Redux ST 0.5.oxp" + "Sun Gear 0.2.oxp" + "Orbits ST 0.1.oxp", либо даже в другой Альтернативной Вселенной "Povray Planets" с её пакетами-"разукрашками" "Povray Planets" + "Famous_Planets_v2.7.oxp"

Что это означает на практике?

На практике это означает, что если геймеру понравился мой Посадочный модуль 002, то он может так перенастроить загрузку ОХР, что на моём Посадочном модуле 002 со своим привычным вооружением будет играть в Вашей Альтернативной Вселенной с Вашими пакетами-"разукрашками". И если ему понравилась моя гравитация, то он может включить её хоть в Вашей Вселенной "Stranger's World", хоть даже в канонической Вселенной, разукрашенной каноническими пакетами-"разукрашками".

Вот почему нельзя убирать из папки "AddOns" ни мою библиотеку глобальных функций "Tch_Functions_1.9.0_2013-04-09.oxp", ни пакет гравитации "Tch_Gravitation_1.0.1_2013-06-24.oxp", ни Посадочный модуль 002 "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp". Как Вы говорите - у них совершенно другая зона компетенции, они не отвечают за разукрашивание Вселенной, а это значит, что им не место в наборе "Universe_02.oxp", где находятся мои пакеты-"разукрашки" Вселенной "Tch_Russian_Systems_", создающие Параллельный Мир номер 002.

Что же Вы, stranger, забыли, что ли, азы своей теории? Я ведь даже слой настроек "орбитальные станции" вынул из пакетов "Tch_Russian_Systems_" - потому что, согласно Вашей теории, этот слой тоже не отвечает за разукрашивание Вселенной.

И теперь геймер, которому не нравится вид моего Параллельного Мира номер 002, но понравились мои "пьяные" Гулаги или причальные световые дорожки на станциях, может подключить пакеты со станциями даже в Вашей Альтернативной Вселенной "Stranger's World" - если бросит мои пакеты "Tch_Stations_mainStations_1.0.0_2013-06-22.oxp" и "Tch_Stations_models_1.0.0_2013-06-22.oxp" в папку "AddOns".

Надо заострить этот момент особо: мы не можем диктовать геймеру, какие пакеты он должен подключать, а какие - нет, чем ему пользоваться, а чем - нет. Наша задача - показать, как бесконфликтно можно подключать любое сочетание пакетов, используя для этого открытые нами технологии и подмеченные закономерности в конфликтах пакетов.

Если геймеру хочется даже в канонической Вселенной использовать мой Посадочный модуль 002 или подключать там гравитацию - я не должен лишать его этого удовольствия, запихивая свои пакеты в папку с "раскрашками" Вселенной Параллельного Мира номер 002, наоборот, я должен научить геймера, как их правильно подключить к канонической Вселенной. Что, собственно, я и сделал в своём руководстве. И теперь ещё понял, что недостаточно заострил внимание на этих аспектах, надо будет добавить ещё и это разъяснение.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Параллельные миры - это все же не только внешний вид Оониверсума, это и альтернативная игровая механика/экономика.
Ваша экономическая модель несовместима с моей, игроку придется делать выбор между ними. Поскольку моя экономическая модель в неявном виде связана с характеристиками планеты (аграрно-ориентированные миры - планеты с достаточным водным ресурсом) и со спектральным классом звезды (планеты, благоприятные для аграрной экономики - звезды класса G), логически вполне оправдано их включение в состав единого суперпакета. Разумеется, так как технически эти пакеты вполне автономны, ничто не мешает геймеру держать их и в корневом каталоге, но почему бы не дать ему возможность отключать весь пакет моих модификаций разом, чтобы запустить Ваш?
Технически Ваша гравитация, скорее всего, запустится нормально в параллели с моим Gravity Well, но в чем игровой смысл такого гибрида?
Я высказал точку зрения, что в идеале каждый OXP должен заниматься своей зоной компетенции. Но разве из этого следует, что два OXP с различными зонами компетенции ни в коем случае не должны соседствовать на одном уровне? В чем Вы узрели мою забывчивость в отношении азов "моей же" теории (она столь же моя, сколь же Mae_Stro или Уайлдблада). Но даже если это Вас смущает, Вы ведь не станете отрицать, что ничто не мешает создать в суперпакете иерархию второго уровня и разложить пакеты по зонам компетенции?
Ваша библиотека функций на корневом уровне необходима лишь в единственном случае - если игроку нужно запустить Ваши OXP. А если нет? Я ведь не случайно задал вопрос, а как у Вас с совместимостью Вашей, к примеру Anarchies.oxp с той же дефолтной экономической моделью? Полагаю, у Вас в запасе еще немало сюрпризов, так не проще ли игроку обезопаситься, собрав все Ваши разработки в единый суперпакет?
А что касается Ваших Параллельных миров - таки да, это совершенно другая игра на движке Оолита. По крайней мере, Вы к этому активно стремитесь и Вас ограничивает только нехватка времени. Что у Вас осталось незатронутого переделками? Только корабли, и то лишь потому, что пока руки до них не дошли? Ничуть не сомневаюсь, Вы и там со временем наведете порядок исходя из Ваших представлений о реалистичности.
Взять хотя бы такой момент - Вы везде где могли заменили случайный засев Оониверсума на свой идеальный порядок.
С игровой точки зрения это катастрофа.
Мне такой игровой мир глубоко неинтересен.
Вот с чем безоговорочно согласен - решать геймеру. А наша задача - внятно объяснить, как безопасно изменить конфигурацию пакетов, чтобы они не конфликтовали технически. И пусть пробует разные сочетания - хоть селедку с малиновым вареньем, его право.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Параллельные миры - это все же не только внешний вид Оониверсума, это и альтернативная игровая механика/экономика.
Ваша экономическая модель несовместима с моей, игроку придется делать выбор между ними.

stranger, я повторяю ещё раз - набор пакетов "Tch_Russian_Systems" делает только одно - разукрашивает Вселенную. Точка.

Вы же прекрасно знаете, что мой пакет "Tch_Pricing_1.0.0_2013-02-05" в версии 1.77 НЕ РАБОТАЕТ. Я известил об этом везде, где только возможно - и на форумах и в своей личной рубрике. Нового пакета экономики для версии Игры 1.77 у меня нет. И не будет по одной маленькой технической причине - так уж работает код 1.77. :(

stranger:
...Ваша библиотека функций на корневом уровне необходима лишь в единственном случае - если игроку нужно запустить Ваши OXP.

Да, это так. Поскольку я предполагаю, что мои ОХР будут не только разукрашивать Вселенную, но работать в самых разных сферах, то я и рекомендую вынести мою библиотеку глобальных функций в папку "AddOns". А что не так?

stranger:
...А если нет? Я ведь не случайно задал вопрос, а как у Вас с совместимостью Вашей, к примеру Anarchies.oxp с той же дефолтной экономической моделью?


Теперь уже никак. В версии 1.77, повторяю, моя экономика не работает - и все старые пакеты полетели в отстой. Если Вы забыли - это случилось не только у меня, например "PlanetFall 1.41.oxp" тоже ушёл в отстой - и игроки это знают. Какой смысл об этом говорить?

stranger:
...Полагаю, у Вас в запасе еще немало сюрпризов, так не проще ли игроку обезопаситься, собрав все Ваши разработки в единый суперпакет?

Ну, заготовки, конечно, есть, но это уж игрокам решать, как они будут поступать с моими пакетами. :) Возможно, некоторые мои пакеты игрокам не понравятся, и они их удалят, а другие, возможно, оставят - трудно сказать, у кого какие вкусы. :)

stranger:
...Взять хотя бы такой момент - Вы везде где могли заменили случайный засев Оониверсума на свой идеальный порядок.


Что-то я это не совсем понял - Вы о чём сейчас говорите? Везде, где игровая ситуация позволяет, я активно использую элемент случайности.

stranger:
...Мне такой игровой мир глубоко неинтересен.

Я это понял. Возможно он неинтересен будет и ещё кому-то. А другим, возможно, понравится. Я считаю такую ситуацию вполне нормальной и нисколько не огорчаюсь по этому поводу. :)

stranger:
...Вот с чем безоговорочно согласен - решать геймеру. А наша задача - внятно объяснить, как безопасно изменить конфигурацию пакетов, чтобы они не конфликтовали технически. И пусть пробует разные сочетания - хоть селедку с малиновым вареньем, его право.

Ну, вот видите - есть у нас точки соприкосновения, где наши мнения совпадают. Значит, будем работать вместе и дальше. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, я охотно признаю, что мои претензии отчасти основаны на проекции впечатлений, сложившихся в прощлом году, когда Вы в первый раз изложили свой концепт. Давайте попробуем прояснить ряд вопросов, чтобы и у игрока возникло больше ясности в отношении Вашего мира.
Верно, PlanetFall 1.41 в Оолите 1.77 перестал работать, и PlanetFall 1.50 тоже. Если Вы забыли, Таргоид, однако, решил проблему за минимальное время, выпустив PlanetFall 1.51. Какой смысл говорить о том, что в новой среде старый пакет Таргоида не работает?
Из Вашего крайнего поста следует, что в обозримом будущем попыток встроить свою экономическую модель в новый Оолит Вы не планируете. Не будем сейчас возвращаться к концепту Вашей модели, технически проблема возникла исключительно по причине Вашей упорной установки на русификацию Ваших пакетов. Новые возможности Оолита 1.77, позволяющие реализовать динамическую экономику через скрипт, Вам недоступны. Так что вопрос о конфликте экономических моделей снимаю - исчез сам предмет дискуссии.
В ситуации есть и позитивная сторона - игрок сможет запускать канонические Anarchies.oxp etc без конфликта с Вашими пакетами, так? Уже легче.
Что у Вас со станциями? Да, из Русских Миров Вы их убрали. Но все же технический вопрос. Вы вроде упоминали, что скрипт в Вашем пакете станций уничтожает в системе все объекты класса "станция" и строит Ваши объекты на расчищенном месте. Это так? Затрагивают ли Ваши станции канонические косморазборки, хакерские убежища, астрофабрики и космоГУЛАГи других разработчиков? Сможет ли игрок ставить у себя Сотис, Шар, Суперхаб или он обречен делать выбор - или все это (не конфликтующее между собой) или Ваши "пьяные ящики" и световые дорожки? Если Вы гарантируете, что Ваши станции приживутся в этой среде бесконфликтно - этот вопрос тоже снят. В таком случае это будет единственный пример, когда Ваши пакеты обогащают сложившийся Оониверсум, а не подменяют его Вашим авторским концептом, который игроку, как правило, по барабану.
Ваши Russian Systems - проект был бы очень интересным, если бы Вы сами не перечеркнули все сделанное, сделав катастрофическую ошибку с ambient_levels. Технически, конечно, исправить ситуацию несложно - но Вы ведь будете стоять насмерть на защите своей авторской концепсии?
Охотно признаю, кстати - в параметрах светил Вы заложили больше стохастического компонента, чем я в Sun Gear - у Вас каждое солнце уникально.
Но в то же время Ваш принципиальный отказ от System Redux означает, что Ваши конфигурации планет и лун заморожены в восьми огромных planetinfo.plist. В System Redux конфигурациями планет и лун управляет скрипт через семечко. Решение компактное и универсальное.
Как Ваши планетные конфигурации поведут себя в связке с Orbits? Будет ли Orbits менять Ваши конфигурации? Если да - это очень интересно. Если нет - увы, Ваш мир так и останется красиво спроектированным унылым статичным совершенством. Этот вопрос стоит исследовать.
Давайте проясним таки вопрос с клонами текстур. Вы объясняли не столь давно - ну, понимаете, уникальные имена клонированных планет/лун нужны для того, чтобы пакет с гравитацией отлавливал тела по их зонам влияния. И это мол самый простой способ решить задачу.
Теперь Вы заявляете, что пакет с гравитацией может работать автономно в составе хоть дефолтного, хоть моего мира.
Давайте все же определимся: будет ли гравитация работать в задуманном Вами виде автономно, без привязки к Russian Systems?
Если да - зачем геймеру гигабайт с лишним клонов?
Если нет - гравитации самое место в Вашем суперпакете, но уж никак не в корневой директории. Про то, что реализована затея крайне неудачно и ничего, кроме ненужных проблем, в Оониверсум не принесла, я уже высказывался.
Ваш Landing Module - это опять же PlanetFall Таргоида с 1.5 GB блэкджека и шлюх. Что нового этот пакет добавил в игровой мир? Вероятность случайно погибнуть в очаге военного конфликта? Знаете, это было уместно в старых RPG.
В комнате три двери: на север, на восток и люк в подвал. Куда вы идете?
Я спускаюсь в подвал.
Вы спустились в подвал. На вас напал зомби.
Я применяю магическое заклинание.
...кидаете два кубика, складываете очки...
Выпало 2 очка. Зомби вас сожрал.
Выживание в Оолите все же основано на умении пилота и адекватном техническом оснащении. Только идиот в реальном мире начнет обгон на закрытом повороте даже с 1% вероятностью попасть в ДТП. Думаю, пилот, который поставил себе за правило играть честно и переигрывать с начала после гибели, будет горячо благодарен за Вашу русскую рулетку.
Вы могли бы вложить Ваши кодерские знания в новый интересный проект - скажем, пакет с высадкой на необитаемую планету. Вот там место и посадкам в непредсказуемые районы (приводных маяков ведь нет) и всяким сюрпризам. Вы могли бы предложить пилоту возможность скоротать время на станции визитом в культурный центр, где он сможет просмотреть красочный буклет про идеи чучхе, прослушать выступление местного фольклорного ансамбля и приобрести красочный постер в свой интерактивный фотоальбом, который пилот сможет листать на досуге на память о проделанном путешествии. Характерно, что Вы даже не увидели такую возможность, а предпочли пересказать на свой лад нормально работающий пакет Таргоида.
Розовые ящерки - с Вашей точки зрения убого. Ну что Вы как ребенок, право. Розовые ящерки хороши как раз тем, что никак не сковывают мое воображение и я волен странствовать куда пожелаю. А Вашим 1.5 GB колхозных полей с тракторами Беларусь, цыпочек с эротических ресурсов и песенок Шнура ну никак не место в Оониверсуме. Цыпочки хороши, спорить не буду - подобрали со вкусом. Гран мерси. Но не в Оолите, а отдельно, бонусом. А Шнура мне даром не надо ни при каких обстоятельствах.

В общем, реально в Вашей работе интересны толко кодерские рецепты.
Вот за это искренно спасибо, и без всяких подколов.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Что у Вас со станциями? Да, из Русских Миров Вы их убрали. Но все же технический вопрос. Вы вроде упоминали, что скрипт в Вашем пакете станций уничтожает в системе все объекты класса "станция" и строит Ваши объекты на расчищенном месте. Это так?


Это не совсем так. Скрипт уничтожал Главную станцию и временно удалял все Rock Hermits и Pirate Coves, обнаруженные в системе, поскольку один из них мог при этом стать Главной станцией. После чего вводилась новая Главная станция и восстанавливались Rock Hermits и Pirate Coves на тех же местах, но не все, а опять-таки - определённое количество, в зависимости от концепции.

Был у меня такой пакет под названием "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp" - теперь его нет.

А в новых пакетах:
"Tch_Stations_models_1.0.0_2013-06-22.oxp" - это просто база данных по станциям и буям, там находятся модели станций, которые я переделал
"Tch_Stations_mainStations_1.0.0_2013-06-22.oxp" - управляющий пакет, который берёт модели из первого пакета, базы данных, и расставляет их в качестве Главных орбитальных станций в высокотехнологичных мирах с развитой промышленной экономикой.

Настройки задаются в "planetinfo.plist", касаются лишь Главных станций и ничего больше, скриптов нет, пакет фоновый. Так что ставьте смело! :)

stranger:
...Затрагивают ли Ваши станции канонические косморазборки, хакерские убежища, астрофабрики и космоГУЛАГи других разработчиков? Сможет ли игрок ставить у себя Сотис, Шар, Суперхаб или он обречен делать выбор - или все это (не конфликтующее между собой) или Ваши "пьяные ящики" и световые дорожки?


Собственно, все эти вещи и раньше не затрагивались, теперь, когда я переделал всё без скриптов, тем более не затрагиваются.

Я сейчас перечитал презентацию того пакета, "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp", вот ссылка на страничку: viewtopic.php?p=2096&sid=ab993fd0211f059b4f5f99a3f50bb2eb#p2096

В принципе - да, моё описание можно было истолковать, как удаление всех станций поголовно, хотя речь всего лишь шла о Главной станции, Астероидах Отшельников и Пиратских убежищах (которые к тому же потом восстанавливались на прежнем месте).

stranger:
...Ваши Russian Systems - проект был бы очень интересным, если бы Вы сами не перечеркнули все сделанное, сделав катастрофическую ошибку с ambient_levels. Технически, конечно, исправить ситуацию несложно - но Вы ведь будете стоять насмерть на защите своей авторской концепсии?

Безусловно. :)

stranger:
...Но в то же время Ваш принципиальный отказ от System Redux означает, что Ваши конфигурации планет и лун заморожены в восьми огромных planetinfo.plist. В System Redux конфигурациями планет и лун управляет скрипт через семечко. Решение компактное и универсальное.


Точно! Я ведь и забыл, что Вы борец за экономию места на жёстком диске. :) Если Ваши настройки (без текстур) занимают 33 килобайта, то мои настройки в прямо-таки огромных "planetinfo.plist" занимают 2.5 мегабайта.

Что ж, примите мои поздравления - 2.2 мегабайта Вы сэкономили! :D

И - что значит "заморожены"? Вы хотите сказать, что если игрок прилетает в какую-то Вашу звёздную систему и находит там 1 Главную планету, 3 дополнительных и 2 луны, а потом, когда он прилетит туда ещё раз, он найдёт там 1 Главную планету, 1 дополнительную и 5 лун? Такую случайность Вы выдаёте за прогресс? Ничего себе! "Пляшущая" звёздная система - это будет похлеще моего "пьяного" Гулага! :D

Коли это так, то примите мои поздравления - Вы переплюнули меня, и намного! Я всё-таки консерватор, и считаю, что если что-то в звёздной системе и меняется среди планет и лун, то лишь в течение миллиардов лет. :)

stranger:
...Как Ваши планетные конфигурации поведут себя в связке с Orbits? Будет ли Orbits менять Ваши конфигурации? Если да - это очень интересно. Если нет - увы, Ваш мир так и останется красиво спроектированным унылым статичным совершенством. Этот вопрос стоит исследовать.


После того, как у "Orbits" обнаружились дополнительные планеты, то сам собой возник вопрос - а не ими ли этот пакет и управляет, двигая их по орбитам? И игнорируя при этом дополнительные планеты, введённые через другие пакеты ОХР. Так что поисследуйте, это не помешает и пойдёт на пользу всем. :)

stranger:
...Давайте проясним таки вопрос с клонами текстур. Вы объясняли не столь давно - ну, понимаете, уникальные имена клонированных планет/лун нужны для того, чтобы пакет с гравитацией отлавливал тела по их зонам влияния. И это мол самый простой способ решить задачу.


Пакет с гравитацией "Tch_Gravitation_1.0.1_2013-06-24.oxp" в режиме 4 раза в секунду делает расчёт позиции корабля игрока относительно ВСЕХ планет и лун в звёздной системе.

Для этого он вызывает глобальные функции пакета "Tch_Functions_1.9.0_2013-04-09.oxp", которые, собственно, и производят расчёт. После чего функции этого пакета сортируют несколько разных массивов, ранжируя планетоиды по разным параметрам - по дальности, по коэфф.влияния планетоида. После чего данные передаются обратно в пакет "Tch_Gravitation_1.0.1_2013-06-24.oxp", где происходит вывод этих данных на экран - по самому влиятельному планетоиду.

Для чего это делается. Вот впереди корабля два объекта - Газовый гигант и его луна. Что будет сильнее влиять на корабль - Газовый гигант или маленькая луна? На определённом расстоянии влияние Газового гиганта сильнее, поэтому и данные на дисплее будут относится к Газовому гиганту, хотя при этом луна ближе к кораблю. Но приближаясь на такое расстояние, при котором влияние маленькой луны сильнее, расчёт уже переключится на луну.

Этими же данными оперирует и Посадочный модуль 002 - а это уже совершенно другой пакет "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp", только запрос к глобальным функциям пакета пакета "Tch_Functions_1.9.0_2013-04-09.oxp" производится по мере необходимости. Пакет "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp" оперирирует названием тестур, а сами текстуры находятся в пакетах серии "Tch_Russian_Systems" и занимают на жёстком диске около 1.5 Гигабайт. Пакет "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp" по названию текстуры определит, что за планетоид выбран для посадки - и выдаст соответствующую картинку. Более того, на всех этапах посадки название тестуры будет служить идентификатором, и картинки будут синхронизированы - сначала будет вид планеты из космоса, затем вид той же планеты на орбите, затем вид той же планеты при посадке и приземлении. Особенно это касается лун.

В базе данных пакетов "Tch_Russian_Systems" я задал 130 лун, 128 дополнительных планет, 64 Газовых гиганта. У них у всех уникальные имена, хотя сейчас и могут быть одинаковые текстуры. Имена "зашиты" в название текстуры. Делается это для того, чтобы в звёздных системах не повторялись одни и те же названия дополнительных планет - "энцелады", "гиперионы", "сатурны".

Вот именно поэтому что мой Посадочный модуль сумеет различить планету Matga от планеты Mavyadam, даже если на них и будут навёрнуты одинаковые шкурки:
2013-06-30 Информация об отдалённой планете-01.JPG



Более того - если поставить пакет "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp" без пакетов "Tch_Russian_Systems" - он будет работать и без них, но вот название планетоида выдать уже не сможет. Будет такое сообщение:
2013-06-30 Неизвестный планетоид.JPG



И уже при разных стадиях посадки картинки будут выдаваться общие, а не в конкретной привязке к планетоиду.

Но всё по-прежнему будет при этом работать.

stranger:
...Теперь Вы заявляете, что пакет с гравитацией может работать автономно в составе хоть дефолтного, хоть моего мира.
Давайте все же определимся: будет ли гравитация работать в задуманном Вами виде автономно, без привязки к Russian Systems?

Безусловно. Читайте мои объяснения выше. А ещё лучше - проверьте на практике. Знаете сами, как это сделать быстро и корректно, или подсказать? :)

stranger:
...Если да - зачем геймеру гигабайт с лишним клонов?

Спросите - зачем геймеры качают "Povray Planets"? :)

И потом задайте вопрос по-другому: "Зачем strangerу гигабайт с лишним клонов?"

Соответствующее предупреждение я дал в своём руководстве к пакету: =...Предупреждение! Так как пакеты содержат графическую информацию (текстуры), то занимают значительное место на жёстком диске - около 1.5 гигабайт. Тем, кто не может себе позволить записать для себя несколько лишних гигабайт на свой компьютер, эти пакеты лучше не скачивать и не устанавливать...= :)

stranger:
...Если нет - гравитации самое место в Вашем суперпакете, но уж никак не в корневой директории.

stranger, я насильно никому ничего не навязываю. Вы можете этот пакет не ставить вообще. Но те, кто ставит - пусть уж они сами разбираются, где его ставить, ладно? :) Я, как разработчик, рекомендую ставить в "AddOns" - и тогда гравитация может проявляться и моём Параллельном Мире номер 002, и в Вашей Альтернативной Вселенной "Stranger's World", и даже в классической Вселенной. А временно отключать её можно вот так, изменив название на "Tch_Gravitation_1.0.1_2013-06-24.oxp ===== off"

stranger:
...Про то, что реализована затея крайне неудачно и ничего, кроме ненужных проблем, в Оониверсум не принесла, я уже высказывался.

Да, я услышал Ваше мнение, спасибо. Это нормально. Точно так же Вы отвергаете сейчас и "Povray Planets", хотя другие его ставят. Я уважаю Ваш выбор и не навязываю свой пакет Вам насильно. :)

stranger:
...Ваш Landing Module - это опять же PlanetFall Таргоида с 1.5 GB блэкджека и шлюх.

О! :) Спасибо за бесплатную рекламу - теперь пакет точно пойдёт нарасхват! :D

И - Вы немножко перепутали. Это в пакетах "Tch_Russian_Systems" около 1.5 Гигабайт, а в пакете "Tch_Landing_Module_002_1.0.0_2013-06-10.oxp" их уже около 2-х :)

stranger:
...Что нового этот пакет добавил в игровой мир? Вероятность случайно погибнуть в очаге военного конфликта? Знаете, это было уместно в старых RPG.
В комнате три двери: на север, на восток и люк в подвал. Куда вы идете?
Я спускаюсь в подвал.
Вы спустились в подвал. На вас напал зомби.
Я применяю магическое заклинание.
...кидаете два кубика, складываете очки...
Выпало 2 очка. Зомби вас сожрал.


Знаете, что сейчас Вы только что описали? :) Нашу реальную жизнь.

По статистике какая-то малая часть людей разбивается на пассажирских самолётах. И все это знают, в том числе и статистику. И многие летать боятся. Но лететь надо, жизнь требует. И перед посадкой люди сидят и молятся, чтобы пронесло - от них совершенно ничего не зависит. И когда самолёт благополучно приземляется - все с облегчение хлопают в ладоши и улыбаются - на этот раз пронесло. :)

Буквально всё точно также, до капельки, реализовано и в моём Посадочном модуле, когда корабль приземляется в горах или в районе боевых действий.

stranger:
...Выживание в Оолите все же основано на умении пилота и адекватном техническом оснащении. Только идиот в реальном мире начнет обгон на закрытом повороте даже с 1% вероятностью попасть в ДТП.

В Посадочном модуле корабль на посадку ведёт автомат, он же и выбирает космопорт из своей базы данных. Если космопорта нет поблизости - тогда сажает прямо на поверхность. От пилота при этом ничего уже не зависит.

А про реальный мир - таких идиотов полным-полно, в стране погибает в ДТП ежегодно несколько тысяч. Вы противоречите сами себе.

stranger:
...Думаю, пилот, который поставил себе за правило играть честно и переигрывать с начала после гибели, будет горячо благодарен за Вашу русскую рулетку.

Опять мимо цели, stranger. Если пилот знает, что есть высокий риск попасть в район боевых действий при приземлении и погибнуть, то он учтёт этот риск и лишний раз не будет садиться на планету в том мире, где часто идут современые войны с мощным оружием. Только и всего.

stranger:
...Вы могли бы вложить Ваши кодерские знания в новый интересный проект - скажем, пакет с высадкой на необитаемую планету. Вот там место и посадкам в непредсказуемые районы (приводных маяков ведь нет) и всяким сюрпризам. Вы могли бы предложить пилоту возможность скоротать время на станции визитом в культурный центр, где он сможет просмотреть красочный буклет про идеи чучхе, прослушать выступление местного фольклорного ансамбля и приобрести красочный постер в свой интерактивный фотоальбом, который пилот сможет листать на досуге на память о проделанном путешествии. Характерно, что Вы даже не увидели такую возможность, а предпочли пересказать на свой лад нормально работающий пакет Таргоида.


Мы могли бы служить в разведке,
Мы могли бы ходить в кино...
Но мы садимся на разные "ветки"
И засыпаем в метро... (с) :D

stranger:
...Розовые ящерки - с Вашей точки зрения убого. Ну что Вы как ребенок, право. Розовые ящерки хороши как раз тем, что никак не сковывают мое воображение и я волен странствовать куда пожелаю.

А ещё лучше такой вариант - лёжа в кровати, закрыть глаза и дать полную волю своему воображению! Ух, куда может занести при этом Ваше воображение вообще без сковывающих розовых ящерок! :D


stranger:
...А Вашим 1.5 GB колхозных полей с тракторами Беларусь, цыпочек с эротических ресурсов и песенок Шнура ну никак не место в Оониверсуме. Цыпочки хороши, спорить не буду - подобрали со вкусом. Гран мерси. Но не в Оолите, а отдельно, бонусом. А Шнура мне даром не надо ни при каких обстоятельствах.

Ну, как знаете... Я ведь не знаю, какие песни поют поселяне в Ваших мирах с низким уровнем развития, и чем они землю пашут, и как молоко получают... :)

stranger:
...В общем, реально в Вашей работе интересны толко кодерские рецепты.
Вот за это искренно спасибо, и без всяких подколов.

Значит, и дальше будем сотрудничать по этой теме, какие проблемы? :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Вы в самом деле обнаружили случай, когда количество планет и лун в системе, заданное System Redux, меняется от визита к визиту? Не спешите с поздравлениями, предъявите черный ящик с записями. Если Вы не в курсе, что псевдорэндом функция при одинаковом параметре на входе (номер системы) всегда дает одинаковое значение на выходе - это полбеды, хотя и несколько странно. Если Вы это прекрасно знаете и пытаетесь меня выдать за идиота - это уже выходит за рамки корректной дискуссии.
2.5 MB - 33 KB - это ни разу не 2.2 MB. Учите арифметику. Но даже если бы и так - терабайты диска и гигабайты оперативной памяти теперь означают, что можно и нужно использовать их как можно более полно? Чё они в натуре пустуют? Я эти новые тенденции в программировании не понимаю. Если задача, которую можно решить скриптом весом в пару-тройку десятков килобайт, решается через мегабайты planetinfo.plist - это с моей точки зрения неряшливо. Да и непрактично - как редактировать эти мегабайты, если в голову пришла идея получше?
Насчет Orbits согласен - надо исследовать, что он там на самом деле двигает. Взаимное положение солнца и главной планеты точно со временем меняется. Вот за планеты и луны System Redux не ручаюсь. А Вам эта тема совсем неинтересна?
Зачем геймеру 4.5 GB текстур Povray Planets - это я как раз прекрасно понимаю. Там я хоть знаю, что это 2048 разных текстур, а не клоны. Вопрос в их качестве и механизме выбора - он меня на данном этапе не устраивает. Оттого и не ставлю этот пакет. Зачем геймеру 6 DVD X-Plane 9 или 8 DVD X-Plane 10 - тоже понимаю, шарик ведь не маленький. А вот зачем мне поощрять Ваше желание упростить себе труд за счет места на моем диске - вот это до меня не доходит. Я на эти съекономленные гигабайты лучше цыпочек накачаю. И дам волю воображению.
Это ничего, доктор, что я PlanetFall принимаю, а не Ваше лекарство? Разрешаете? Правда? Ой, спасибо! А на скрипке я когда смогу играть? Все? Можно идти?
А насчет идиотов, доктор - да есть такой медицинский факт, в реальной реальности их хватает. То, что они делают обществу услугу, добровольно изымая свои гены - за это им большое спасибо. Плохо то, что они и нормальным людям проблемы создают. Среди профессионалов клинических идиотов все же вроде поменьше: отбор в летные училища самых одиозных мыслителей, хочется надеяться, худо-бедно отсеивает. Хотя, чего уж, и там никто не даст абсолютную гарантию.
Вот почему пассажиры и аплодируют. Трезвый компетентный экипаж, добросовестное техобслуживание, самолет не рухлядь, квалифицированные диспетчеры - маловероятно, конечно. Но порой и такое случается. Мир ведь удивительно непредсказуем, не мне это Вам объяснять.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Доработанная версия Вашего мануала - да, нормально, дополнения к месту.
Хотя, конечно, на практике такая конфигурация - для упоротого любителя дотошно исследовать все возможные варианты. Но это, как Вы правильно заметили, геймеру решать. Принцип, надеюсь, ухватит.
В благодарностях Mae_Stro не хотите упомянуть? Он ведь тоже дал хороший толчок, показав пример своей раскладки OXP по темам.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Вы в самом деле обнаружили случай, когда количество планет и лун в системе, заданное System Redux, меняется от визита к визиту? Не спешите с поздравлениями, предъявите черный ящик с записями. Если Вы не в курсе, что псевдорэндом функция при одинаковом параметре на входе (номер системы) всегда дает одинаковое значение на выходе - это полбеды, хотя и несколько странно. Если Вы это прекрасно знаете и пытаетесь меня выдать за идиота - это уже выходит за рамки корректной дискуссии.


Я это знаю, но добросовестно пытаюсь понять, чем Вы так упорно хвалитесь? :) Тем, что сэкономили свои 2.5 Мегабайта? Я это уже слышал, и даже поздравил Вас с этой победой. Если Вы опять упоминаете об этом - могу опять поздравить Вас на "бис" - поздравляю! :)

Кроме экономии места на жёстком диске, о каких преимуществах Вашего метода над моим Вы ещё можете рассказать? :) Я, по крайней мере, вижу некоторые преимущества фоновых настроек над скриптовыми, и в некоторых своих заготовках это преимущество уже реализовал.

stranger:
...2.5 MB - 33 KB - это ни разу не 2.2 MB. Учите арифметику.

Спасибо, поправка принимается. :)

stranger:
...Но даже если бы и так - терабайты диска и гигабайты оперативной памяти теперь означают, что можно и нужно использовать их как можно более полно? Чё они в натуре пустуют? Я эти новые тенденции в программировании не понимаю. Если задача, которую можно решить скриптом весом в пару-тройку десятков килобайт, решается через мегабайты planetinfo.plist - это с моей точки зрения неряшливо. Да и непрактично - как редактировать эти мегабайты, если в голову пришла идея получше?

Я их редактирую программно. При желании могу вклеить все Ваши текстуры Главных планет в свой Параллельный Мир номер 002 хоть сейчас. :)
Просто Вы это делаете в Игре, а я - за Игрой, вот и вся разница. И фоновые настройки дают в некоторых случаях преимущество разработчику, я уже это оценил практически в своих заготовках. Зря что ли я убирал слой настройки "орбитальные станции" из скрипта в своём прежнем пакете в "plist" в новых своих пакетах?:)

stranger:
...Насчет Orbits согласен - надо исследовать, что он там на самом деле двигает. Взаимное положение солнца и главной планеты точно со временем меняется. Вот за планеты и луны System Redux не ручаюсь. А Вам эта тема совсем неинтересна?

Интересна, но для меня стоит на заднем плане. На игровую среду влияет мало, интересует только таких фанатов динамического движения планет по орбите, как Вы. Я - не фанат этого, хотя при случае сделаю и это - если руки дойдут. :)

stranger:
...Зачем геймеру 4.5 GB текстур Povray Planets - это я как раз прекрасно понимаю. Там я хоть знаю, что это 2048 разных текстур, а не клоны. Вопрос в их качестве и механизме выбора - он меня на данном этапе не устраивает. Оттого и не ставлю этот пакет. Зачем геймеру 6 DVD X-Plane 9 или 8 DVD X-Plane 10 - тоже понимаю, шарик ведь не маленький. А вот зачем мне поощрять Ваше желание упростить себе труд за счет места на моем диске - вот это до меня не доходит. Я на эти съекономленные гигабайты лучше цыпочек накачаю. И дам волю воображению.

Ради Бога, как желаете. :) Можно подумать, что я за Вами гонюсь со своими гигабайтами, чтобы Вам их насильно всунуть в Ваш жёсткий диск. :)

stranger:
...Это ничего, доктор, что я PlanetFall принимаю, а не Ваше лекарство? Разрешаете? Правда? Ой, спасибо! А на скрипке я когда смогу играть? Все? Можно идти?

Разрешаю. И идти тоже можете. :)

stranger:
...Трезвый компетентный экипаж, добросовестное техобслуживание, самолет не рухлядь, квалифицированные диспетчеры - маловероятно, конечно. Но порой и такое случается.

Ага. И сообщение в новостях "Украинский пассажирский самолёт был сбит по ошибке в районе учений". :)

Вы мне что хотите доказать-то?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...В благодарностях Mae_Stro не хотите упомянуть? Он ведь тоже дал хороший толчок, показав пример своей раскладки OXP по темам.


Да, пожалуй, надо. Это ведь всё-таки результат работы команды, не моё личное изобретение. :)

Включу, но уже не сейчас, позже. У меня загрузка на box на другом компьютере, а рабочий - отдельно.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Вы мне что хотите доказать-то?

Пытаться что-то доказать? Вам?
Да право, коллега, нет на это ни времени, ни желания. Да и смысл? Так, разве что изумиться вслух.
В зоне военного конфликта также можно умереть от дизентерии. Или как минимум месячишко проваляться в госпитале, потеряв к черту все контракты. Быть интернированным в лагере с теми же последствиями. Лишиться всех наличных в борделе сомнительной репутации.
Все эти случаи несомненно заслуживают дотошной симуляции. Ведь это жизнь.
Продолжайте окучивать это поле. Радуйте геймера новыми гигабайтами иллюстраций. Ваш труд востребован. Вы не имеете права малодушно складывать руки - иначе розовые ящерки снова захватят мозги геймера.
Корабль, напичканный электроникой по самое не хочу, не находит сигнал приводного маяка. И автопилот, вместо того что бы вернуть его на орбиту (правильное, но скучное решение) сажает его наугад где попадя. Чтобы местный боевик сбил его метким выстрелом из РПГ-7.
Ну то есть про карты с разрешением порядка метров и инерциальные системы навигации никто в этом увлекательном будущем в жизни не слышал.
Попытаюсь в это поверить. Но не гарантирую, что получится.
Я еще понимаю ситуацию - пилот катапультируется в бою на низкой орбите, там действительно по игровой логике можно оказаться неизвестно где - автопилот попытается посадить капсулу на планете, где можно рассчитывать на помощь, а не отправляться в долгое опасное путешествие к далекой станции. Тоже спорное решение, но в нем есть хоть какая-то логика оценки сравнительных рисков.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Всё, обновил версию методического пособия "Русский метод - практическое разрешение конфликтов между пакетами ОХР" (азбука для пилотов и начинающих конструкторов).".

Теперь вклад Mae Stro отмечен персональной благодарностью.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Корабль, напичканный электроникой по самое не хочу, не находит сигнал приводного маяка. И автопилот, вместо того что бы вернуть его на орбиту (правильное, но скучное решение) сажает его наугад где попадя. Чтобы местный боевик сбил его метким выстрелом из РПГ-7.
Ну то есть про карты с разрешением порядка метров и инерциальные системы навигации никто в этом увлекательном будущем в жизни не слышал.

stranger, Вы что - фантастики начитались? :)
Вот послушайте, как обстоят дела в увлекательном будущем на самом деле:
=...
Ле Манс был важной персоной, деталями не интересовался, а только установил финансовые лимиты, и мало того, что мне не удалось укомплектовать экипаж, я еще вынужден был дрожать над каждым киловаттом энергии; никаких резких маневров, ураганографы после каждого рейса проверялись, словно бухгалтерские книги, — не уплыл ли куда, упаси боже, десяток долларов, превратившись в нейтроны. Тому, что я тогда делал, меня нигде не обучали; нечто подобное, может быть, творилось лет сто назад, на старых корытах, курсировавших между Глазго и Индией. Я, впрочем, и тогда не жаловался, а теперь, как вспомню об этом, так, стыдно признаться, расчувствуюсь.

«Жемчужина ночи» — ну и имечко! Корабль потихоньку разваливался, весь рейс мы только и делали, что искали то течь, то короткое замыкание. Каждый старт и каждая посадка совершались вопреки законам — не только физики; наверное, у этого лемансовского агента были знакомства в порту Меркурия, иначе любой контролер немедленно опечатал бы у нас все — от рулей до реактора.
...
Я поднялся лифтом в центральную часть корабля, на радиостанцию, и уже установил было очередность действий: надо вызвать Луну Главную и потребовать право первенства для последующих моих сообщений, поскольку речь идет об информации величайшей важности, — эти сообщения, по-видимому, будет принимать не автомат, а дежурный координатор Луны; затем я дам отчет об обнаружении чужого корабля, который пересек мой курс на гиперболической скорости и, вероятно, входил в состав метеоритного роя. Немедленно потребуют расчет элементов его движения. Мне придется ответить, что расчеты я произвел, но у меня их нет, потому что барабан записывающего устройства вследствие недосмотра был пуст. Тогда потребуют, чтобы я сообщил имя пилота, который первым заметил этот корабль. Но я и это не смогу сообщить, потому что вахту нес инженер-дорожник, а не космонавт; затем, если все это еще не покажется слишком подозрительным, меня спросят, почему я не поручил радисту систематически передавать данные по ходу расчетов; а я должен буду объяснить, что радист не работал, потому что был пьян. Если со мной после этого вообще захотят еще разговаривать через триста шестьдесят восемь миллионов километров, которые нас разделяют, то поинтересуются, почему кто-либо из пилотов не заменил радиста; тогда я отвечу, что весь экипаж болен свинкой. Если мой собеседник до этого еще будет иметь какие-то сомнения, тут уже он уверится, что человек, который среди ночи морочит ему голову насчет корабля «пришельцев», либо не в своем уме, либо пьян. Он спросит, зафиксировал ли я как-нибудь изображение этого корабля — фотографируя его в свете ракет либо записывая показания радара на ферроленте — или, по крайней мере, регистрировал ли я все запросы, с которыми обращался к нему по радио. Но у меня не было ничего, совсем ничего, я слишком спешил, я не думал, что снимки понадобятся, поскольку вскоре земные корабли ринутся к необычайной цели, и не включил записывающих устройств.
Тогда координатор сделает то, что я и сам сделал бы на его месте, — велит мне отключиться и запросит все корабли в моем секторе, не заметили ли они чего-то необычного. Так вот, ни один корабль не мог увидеть гостя из Галактики, я был в этом уверен. Я с ним встретился лишь потому, что летел в плоскости эклиптики, хоть это строжайшим образом воспрещается, так как здесь всегда кружится метеоритная пыль, осколки перемолотых временем метеоров или кометных хвостов. Я нарушил это запрещение, потому что иначе мне не хватило бы горючего для маневров, долженствующих обогатить Ле Манса сотней с лишним тысяч тонн ракетного лома. Значит, мне следовало бы сразу предупредить координатора Луны, что встреча произошла в запрещенной зоне, а это повлекло бы за собой неприятный разговор в дисциплинарной комиссии Космического трибунала.

Наверное, обнаружение этого корабля значило куда больше, чем разговор в комиссии да хоть бы и наказание, — однако при условии, что корабль действительно догонят. Но вот это-то и казалось мне совсем безнадежным делом. А именно я должен был потребовать, чтобы в плоскость эклиптики, в угрожаемую зону, к тому же еще посещенную гиперболическим роем, бросили на розыски целую флотилию кораблей. Координатор Луны не имел права этого сделать, даже если б захотел; если б он стену лбом прошибал, до утра вызывал КОСНАВ, Международную комиссию по делам исследования космоса и черт знает кого там еще, начались бы заседания и совещания, и если б они проходили бы в молниеносном темпе, то через какие-нибудь три недели уже было бы вынесено решение. Но (это я рассчитал еще в лифте, у меня в ту ночь мысль работала действительно с необычайной быстротой) чужой корабль окажется к тому времени в ста девяноста миллионах километров от места нашей встречи, а значит, за Солнцем, мимо которого пройдет настолько близко, что оно изменит его траекторию, — и пространство, в котором придется его искать, будет размером более десяти миллиардов кубических километров. А то и двадцати.

Так все это выглядело, когда я добрался до радиостанции. Я уселся там и попробовал еще оценить по достоинству — каковы шансы увидеть этот корабль при помощи большого радиотелескопа Луны, самой мощной радиоастрономической установки во всей системе. Но Земля с Луной находились как раз на противоположной стороне орбиты по отношению ко мне, а значит, и к этому кораблю. Радиотелескоп Луны был очень мощный, но все же не настолько, чтобы на расстоянии четырехсот миллионов километров разглядеть тело размером в несколько километров.

На этом вся история и кончилась. Я порвал листки с расчетами, встал и тихонько двинулся в свою каюту с чувством, что совершил преступление. К нам прибыл гость из космоса — визит, который случается раз в миллионы, да нет — в сотни миллионов лет. И из-за инженера с его шурином, из-за моей небрежности он ускользнул у нас из-под носа, чтобы растаять, как призрак, в беспредельном пространстве.
...=

Вот так, stranger, обстоят дела на самом деле в "увлекательном будущем", а не как Вы там себе воображаете. :D


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Да право, ну зачем так длинно-то! У меня эта книга на полке в трех метрах, пару фраз - и хорош.
Вы так напряглись, чтобы доказать, что и в светлом будущем будет такой же бардак? Это и так очевидно.
У Ми-8 могут годами не проверять обтяжку болтов редуктора. Это меня ничуть не удивляет. Датчик топлива может показывать что-то через раз, это сейчас тоже вполне обычно. Но неработающий альтиметр, вариометр и указатель оборотов турбины - с такой авионикой самый отмороженный пилот вообще летать откажется. Ну разве что за совсем дурные бабки.
Открою Вам маленький секрет. Будущее многовариантно. Ваша убежденность, что именно Вам открыта истинная картина мира, доставляет неимоверно.
Я все же наивно полагаю, что если я время от времени плачу кило кредов за очередное плановое техобслуживание, авионика и прочие системы у меня в основном в порядке. Я ведь не на чужого дядю работаю - у меня свой бизнес. Так что я лично заинтересован в том, чтобы летать не на развалюхе.
Полагаю, даже в светлом будущем при наличии денег вопрос поддержания корабля в надлежащем состоянии вполне решаем.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Вы так напряглись, чтобы доказать, что и в светлом будущем будет такой же бардак? Это и так очевидно.
У Ми-8 могут годами не проверять обтяжку болтов редуктора. Это меня ничуть не удивляет. Датчик топлива может показывать что-то через раз, это сейчас тоже вполне обычно. Но неработающий альтиметр, вариометр и указатель оборотов турбины - с такой авионикой самый отмороженный пилот вообще летать откажется. Ну разве что за совсем дурные бабки.


Про какие альтиметры и вариометры Вы говорите? До этой техники в "далёком будущем" ещё дорасти надо. Альтиметр только я там поставил, а Вы и сейчас смотрите высоту по "светофору" - "низко", "ниже низкого", "очень низко". :D

stranger:
...Корабль, напичканный электроникой по самое не хочу, не находит сигнал приводного маяка. И автопилот, вместо того что бы вернуть его на орбиту (правильное, но скучное решение) сажает его наугад где попадя.


stranger, а давно ли Ваш корабль научился ловить сигналы маяков точки выхода из гиперпространства и орбитальной станции? :D

И куда Вас возвращал Ваш автопилот, когда Вы выныривали из гипер-пространства и не могли поймать радиосигналов этих маяков, до того, как проапгрейдили своё электронное оборудование? :D


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP