Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Famous Planets ST 0.3

Как-то нелепо получается: моими стараниями Листи в кои-то веки обрела приличную текстуру, а описание планеты - надо ж! - по прежнему процедурно сгенерированное. Как-то нехорошо для мира, который геймер почти наверняка посетит в самом начале карьеры и в котором проведет немало времени, наедая начальный капитал.
И таких лакун в planetinfo.plist оригинального пакета Famous Planets где-то полтора десятка. Текстура есть, описания нет. Большинство этих систем, конечно, находится в отдалении от Старых Миров, но все равно непорядок.
Теперь этот вопрос закрыт. Все 87 Знаменитых Планет в пакет Famous Planets ST 0.3 имеют уникальные описания.
Есть, конечно, риск, что если не автор исходного пакета, так кто-нибудь из энтузиастов закроет эти лакуны в меру своего разумения, и в таком случае логического конфликта между моим Оониверсумом и новым каноном не избежать. Но собственно, мой Оониверсум и так уже местами довольно далеко отошел от канона.
И еще косметические изменения. Одна текстура в наборе доработана с учетом описания, две пришлось из тех же соображений поменять местами, еще одна сделана заново.
Обращаю ваше внимание: если у вас уже есть пакет Famous Planets ST 0.2, скачивать по новой все текстуры не надо. Скачайте архив Famous Planets ST 0.3 и перенесите в новый пакет текстуры планет из старого пакета Famous Planets ST 0.2. Затем замените 4 текстуры на новые из архива Replace Textures 02->03.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Stranger's Tweak 1.5

Словарь equipment.plist приведен в соответствие с форматом, принятым в Оолит 1.80.
Словарь shipdata-overrides.plist - небольшие доработки косметического плана, не влияющие на функциональность кода.
Скорость разворота Аспа Марк Два по оси крена увеличена с дефолтных 2.0 до 3.0.

System Makeup 1.4

Внесено исправление в фильтр, определяющий выбор текстур планет с океанами. В системе оранжевого карлика спектрального класса K при наличии ключевого слова "океан" теперь будут выбираться только арктические океаны.
Внесено также исправление в фильтр, формирующий пресет текстур пустынных миров. В системах желтых звезд спектрального класса G5 и горячей ледяные миры обрезаются из сформированного пресета.
Версия System Makeup 1.3 выпала не из каких-либо суеверных комплексов - она пролежала на боксе сутки, и вдогон я выгрузил очередную редакцию 1.4.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.6

Знаете, господа, при всей моей гордости за проект Sun Gear был момент, который подсознательно не давал мне покоя.
Так как радиус планеты никак не учитывался при определении ее текстуры, геймер мог порой наткнуться на крошечную планету радиусом всего 3000 км с тропическими океанами. Проблема в том, что маленькая планета в системе горячей звезды с интенсивным потоком ультрафиолетовой радиации должна быстро потерять плотную атмосферу. Особенно критичны потери воды, так как под действием ультрафиолетовой радиации водяные пары в верхней атмосфере диссоциируют на атомарный водород и атомарный кислород. А легкий водород утекает из атмосферы в космос очень быстро.
Единственно возможный выход из этого логического тупика (хотя небезупречный в плане научной обоснованности) - привязать карликовые планеты к холодным оранжевым карликам. И тогда System Makeup будет выбирать для этих планет текстуры с арктическими океанами. Меньше поток ультрафиолета, меньше содержание водяных паров в холодной атмосфере планеты, меньше темп необратимой утечки воды в космос в результате фотодиссоциации.
База данных со спектральными классами светил в версии 1.6 полностью переработана. Я окончательно отказался от унаследованной из уалдбладовского пакета Distant Suns зависимости "холодные карлики в начале списка, горячие звезды в конце". Взамен я ввел зависимость между радиусом главной планеты и радиусом солнца: крупные планеты, близкие по размерам к Земле, теперь получили большие горячие желтые светила, похожие на Солнце, маленькие планеты привязаны к оранжевым карликам и желтым звездам позднего класса G.
Распределение развитых аграрных миров в целом не поменялось: они и раньше были привязаны к звездам спектрального класса G. Но теперь маленькие аграрные планетки окажутся в системах самых холодных желтых звезд и System Makeup по большей части выберет для них текстуры с развитыми полярными шапками или с арктическими океанами. Та же закономерность будет действовать для индустриальных миров: ледяные миры будут чаще встречаться среди маленьких планет в системах холодных оранжевых карликов.
Определенный изменения произошли и с солнечными коронами, но не столь радикальные. По здравому размышлению я решил, что occasional solar activity в паспорте планеты - явление все же более заурядное, чем deadly solar activity. Соответственно я выделил три пороговых уровня развития короны (occasional, frequent, deadly solar activity).
Подробности новой модели в отредактированном документе Genesis.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Издательство Stranger's World оповещает подписчиков об обновлении публикаций.

Каталог Stranger's World.pdf пополнен описанием нового пакета Missile Tweak. Также исправлен ряд обнаруженных опечаток.

Новая редакция Genesis.pdf содержит главку с обсуждением связи размеров планеты земного типа с ее пригодностью для поддержания жизни. Эти соображения легли в основу заново отредактированной базы данных светил в новой версии пакета Sun Gear.

И наконец, у меня дошли таки руки обновить документ Stranger's Tweak, который не обновлялся аж полтора года. В доработанную версию вошла не толлько свежая информация об обновлениях одноименного пакета - в нем есть две спекулятивные главки на тему "чего бы еще такого хотелось видеть в Оолите". В технические дополнения помимо мини-мануала по настройке рыночной матрицы теперь входят советы по настройке оборудования и модификации кораблей.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.7

В новой версии пакета идея "большая планета - большое далекое солнце" доведена до логического завершения. База данных еще раз переписана заново, тип экономики теперь при определении спектрального класса светила не учитывается - только радиус планеты. Это позволило упростить распределение и окончательно отказаться от локально объявленных расстояний sun_distance_modifier. В новом пакете принят глобально объявленный параметр sun_distance_modifier = 60. Планеты в новой популяции по прежнему находятся в пределах зон обитания, но теперь карликовые планеты в системах красных и оранжевых карликов лежат ближе ко внешней границе зоны обитания, большие планеты в системах горячих желтых звезд - ближе ко внутренней. Так что теперь System Makeup назначает текстуры более холодных миров в системах оранжевых карликов на законных основаниях.
Глобальный параметр sun_distance_modifier = 60 объявлен в Sun Gear/Solar Observatory/Config/planetinfo.plist.
Соответственно переработаны документы Genesis.pdf и Stranger's World.pdf


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Famous Planets ST 0.4

Переработаны текстуры планет с океанами. Так как планеты в наборах текстур отсортированы по алфавиту, то надо скачать по новой все три тома архива с текстурами (Texture Set 1...3).
Остальные ресурсы остались без изменений и в принципе можно просто заменить весь набор текстур в установленной предыдущей версии Famous Planet ST 0.3.
Если стоит более старая версия пакета, ее надо заменить полностью.

System Makeup 1.5

Аналогичная косметическая операция - переработаны текстуры планет с океанами. Других изменений в пакете нет. Предыдущая версия System Makeup 1.4 полностью актуальна. Для апгрейда достаточно скачать два тома архива текстур Textures_1 и Textures_2.

Суть косметических изменений, если вкратце:


Вложения:
Lave.png

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Poor
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 11.10.14
Сообщений: 11
Stranger, извините, непонятно одно - почему в ваших постах только описания пакетов без каких-либо ссылок на них? Вот, например, Tch в своих постах дает конкретные ссылки на скачивание... Или я что-то упустил из виду?
:?:


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Mostly Harmless

Зарегистрирован: 06.10.14
Сообщений: 5
ding:
Stranger, извините, непонятно одно - почему в ваших постах только описания пакетов без каких-либо ссылок на них? Вот, например, Tch в своих постах дает конкретные ссылки на скачивание... Или я что-то упустил из виду?
:?:

Все в этой теме. Stranger's World


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Знаете, господа, если бы я верил в существование Создателя, я бы с легкостью объяснил, почему в этой реальной реальности все так запущено. Потому что в мире, где все друг за друга зацеплено, начнешь фиксить одну частную проблему - и надо переделывать все до самого светового горизонта.
Так что вот вам очередной набор логически связанных апгрейдов.

Famous Planets ST 0.5

Текстура планеты в пакете System Makeup выбирается исходя из типа экономики, спектрального класса центрального светила и с учетом ключевых слов в процедурно сгенерированном описании. В пакете Famous Planets текстура планеты жестко фиксирована и к ее описанию привязана лишь в той мере, насколько об этом позаботился разработчик пакета. Когда я взялся за переработку текстур Famous Planets, я держал в голове текстуры канонического пакета, но в общих чертах. Аона в каноническом пакете - планета с океанами. И хотя моя Аона совершенно не похожа на Аону P. A. Groove, это тоже планета с океанами. До поры до времени я не уделял особо пристального внимания правдоподобию картины с астрономической точки зрения. В конце концов, 87 Знаменитых Планет могут выбиваться из общего ряда процедурно настроенных миров.
Но вот как раз Аона при вдумчивом анализе - из ряда вон выходящий случай. Каноническая Аона имеет радиус 2984 км - всего 47% радиуса Земли, меньше Марса. В переработанном Sun Gear исходя из общего правила "маленькая планета - маленькое солнце" Аона получила центральное светило - красный карлик спектрального класса M0. При этом планета не имеет полярных шапок и ее горы не покрыты ледниками. Как я уже отмечал в документе Genesis, само существование плотной атмосферы и незамерзающих океанов на такой маленькой планете крайне проблематично.
Можно, конечно, с сожалением изъять текстуру Аоны и заменить ее на холодный пустынный мир - планета индустриальная и вполне ляжет в общий ряд. А можно выдвинуть такую логическую опору: планета по описанию отличается активным вулканизмом и вулканы как раз создают парниковый эффект, заодно подпитывая атмосферу и океаны. Но вот тут как раз рисуется следующая логическая проблема: крошечная планета с активным вулканизмом. Тут что-то одно из двух. Или Аона - очень молодой мир (но откуда тогда пригодная для дыхания атмосфера, богатая кислородом?) или радиус Аоны надо увеличивать. А заодно тогда уж делать солнце более горячим (а это уже зона компетенции Sun Gear).
И таких парадоксальных карликовых планет с незамерзающими океанами набралось 5. Их радиус увеличен вдвое.
И уж совсем ни в какие ворота не лезет Зареце. Фантазия P. A. Groove превратила эту планету в уникальный случай - газовый гигант с парящими в атмосфере городами. Но ведь планета имеет радиус всего 3889 км! Радиус планеты увеличен почти втрое - до 10250 км (по правде говоря, эту операцию я тайно провернул в одной из предыдущих версий пакета).
Конечно, в Оониверсуме остались процедурно сгенерированные тектонически активные карликовые планеты - но этот вопрос уже за пределами компетенции пакета.

Пакет использует текстуры версии 0.4, выгруженные 11 октября 2014. Если у вас установлен пакет Sun Gear 0.4, достаточно скачать новый пакет и перенести в него текстуры версии 0.4.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.8

Увеличение радиуса планет потянуло за собой логически связанную проблему. Солнце Аоны отодвинулось вдвое, и без того скудный поток излучения красного карлика по закону обратных квадратов упал вчетверо. Решение было очевидным - увеличенная вдвое Аона получила подобающее такой планете новое солнце, желтую звезду спектрального класса G4. Расчетная равновесная температура планеты поднялась от 0°C до 20°C. Аналогичной операции подверглись и другие системы с увеличенными планетами. И опять таки Зареце - особый случай: даже с максимально горячим солнцем спектрального класса G0 крупная планета ушла за внешнюю границу зоны обитания центральной звезды системы. Но здесь как раз можно сослаться на то, что в полностью искусственной замкнутой среде обитания дефицит естественного освещения - не самая серьезная техническая проблема.
Вопросы возникли и при анализе условий обитания на планетах, радиусы которых не создавали проблемы. Возьмем Абеге - планета радиусом 6816 км с прогрессирующим обледенением имеет горячее желтое светило спектрального класса G0. В целом 16 планет из списка имеют или слишком высокую, или слишком низкую расчетную равновесную температуру для наблюдаемой текстуры. Лекарство простое: каждый шаг линейки спектрального класса светила меняет расчетную равновесную температуру планеты на 8°, так что один-два щелчка регулятора светимости солнца гарантированно обеспечили существование тропических океанов и глобально обледеневших планет. Чтобы обеспечить начало развития обледенения на Абеге, к примеру, достаточно заменить светило спектрального класса G0 на более холодное солнце спектрального класса G1. При этом расчетная равновесная температура планеты падает с 25°C до 17°, а там уже небольшая вариация светимости солнца и перестройка глобальной атмосферной циркуляции над континентом сделает свое дело - как только начинает формироваться ледяной щит на высоких плоскогорьях, возникает петля положительной обратной связи: альбедо планеты растет, она получает меньше тепла и ледники разрастаются.
И еще один весьма специфичный случай - Эдсоди. По версии P. A. Groove это система с гигантской звездой, которая своим излучением "почти испепелила планету". Так что здесь я не стесняясь подкрутил регулятор на максимум. Но поскольку расчетная равновесная температура при этом подскочила до 80°C, существование поселений на планете даже в полярных районах и даже в подземных бункерах стало невозможным - перенос тепла атмосферой быстро прогреет грунт до температур намного выше предельно переносимой, а сбрасывать избыток тепла некуда. Так что пришлось увеличить радиус планеты с 5070 до 6070 км. Солнце отодвинулось и средняя равновесная температура при этом упала до 65°C - все еще экстремально жарко, но уже не запредельно.
На этом взаимная настройка пакетов Sun Gear и Famous Planets ST была завершена. Покатавшись немного для очистки совести, я собрался было выгружать связку на бокс.
И тут вялая послекурортная нега на форуме сменилась традиционным осенним обострением активности. В принципе пустяк: ну, подумаешь, не переключаются панели MFD в новом HUD, который был интегрирован в пакет Hard Way.
Как обнаружил Batura, проблема возникает при переключении между альтернативными HUD. И именно один из таких альтернативных HUD Sun Gear использовал для проверки - а не находится ли корабль геймера вблизи небесного тела, где напор звездного ветра падает до нуля?
По правде говоря, это простое, но логически ущербное решение мне не нравилось с самого начала. Но технически оно работало.
Но теперь я встал перед выбором - переносить кусок кода, который проводит проверку близости к небесному телу, из Hard Way в Sun Gear. Или же найти другое столь же простое решение.
В конечном итоге лень пересилила и я нашел KISS-решение. Простое - обхохочетесь.
Солнечный ветер дует только при зеленом статусе.
Прелесть этого решения в том, что считать через тормозной JavaScript ничего не надо: проверка зеленого статуса идет на уровне скомпилированного машинного кода и производится очень быстро.
Так что, спросит дотошный геймер, теперь дозаправка корабля возможна только в чистом пространстве, когда рядом никого нет?
Ну да. И это логично.
Возьмем реальную реальность. Любой корабль, любой летательый аппарат в процессе дозаправки чрезвычайно уязвим - и почему корабли в Оолите должны быть исключением из этого правила?


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Hard Way 1.0

Первый момент мы уже выяснили: дозаправка топливом из звездного ветра теперь идет только при зеленой лампе. Из этого следует, кстати, что если у вас кончилось топливо и уровень заряда аварийной батареи ниже 64 единиц, кораблю остается лишь пытаться добраться до ближайшего порта: зеленая лампа зажигается только при полностью заполненном нижнем столбике энергостека.
В связи с этим емкость аварийной батареи теперь пропорциональна емкости энергостека. То есть 256 единиц энергии для Кобры Марк Три (что дает примерно 42 минуты полета до полного разряда батареи) и 128 единиц для Кобры Марк Один.
Процесс заправки топливом при предельно низком напоре звездного ветра стал сложнее, особенно для корабля с низким темпом восстановления энергии. Заряд щитов на Кобре Марк Один без дополнительного энергоблока забирает энергию из энергостека и компрессор отключается. Для дозаправки корабля придется подойти ближе к звезде, где напор звездного ветра будет достаточно высок для того, чтобы темп закачки топлива в бак превышал его повышенный расход при запуске силовой установки. И это тоже вполне жизненная ситуация: запуск любого агрегата всегда требует больших усилий, чем обеспечение его нормальной работы в установившемся режиме. Так что если предпоследний столбик энергостека почти разряжен, не теряйте время на полет к солнцу, а летите к ближайшему порту.
Интегрированный набор из 3 переключаемых HUD из состава пакета изъят. Для корректной обработки солнечного ветра альтернативный HUD больше не нужен, а для информации "можно прыгать" я использую новый способ: в 1.80 можно избирательно отключать отдельные шкалки HUD из скрипта любого пакета. Так что пакет теперь должен работать не только с дефолтным HUD и CB HUD 180, но и с любым аналоговым HUD. Как и раньше, безопасный прыжок производится при пустой шкалке альтиметра. К сожалению, новая опция позволяет лишь отключать шкалки, но не позволяет управлять их прозрачностью, поэтому я пока не придумал, как сделать агрессивный яркий сигнал "прыгать опасно".
Дополнительный расход топлива теперь идет не только в окрестностях массивных небесных тел, но и при любом замыкании на активную массу (в связи с изъятием из пакета переключаемых HUD проверка близости к источникам гравитационных помех также производится по зеленой лампе). В порядке компенсации этот дополнительный расход топлива несколько снижен. Расход топлива теперь составляет:
В зеленом режиме, экономичный ход (не выше желтого сектора скорости): 0.1 LY за 6 минут
В зеленом режиме, полный ход (красный сектор скорости): 0.1 LY за 3 минуты
При замыкании на массу, экономичный ход: 0.1 LY за 3 минуты
При замыкании на массу, полный ход: 0.1 LY за 2 минуты
Полет на джамп-драйве : 0.1 LY за 1 минуту
Зарядка энергостека: дополнительно 0.1 LY в минуту.
Для корректной работы сбора звездного ветра требуется пакет Sun Gear.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
CB HUD 180 ST 0.4

Панели MFD теперь переключаются как положено, отчего бы на этом не успокоиться?
Но вот скажите: так ли уж пилоту нужно видеть HUD во время пребывания в порту?
Можно просто спрятать весь HUD на время пребывания в порту, но при дооснащении корабля пилот должен видеть, что у него находится на пилонах. Если наличный запас топлива и состояние систем пилот видит на экране F5, то ракеты, подвесные баки и прочее навесное вооружение пилот в списке систем не видит - только значки на панели HUD.
В 1.80 помимо возможности выборочно отключать отображение отдельных шкалок HUD появилась еще одна интересная опция - можно выборочно настроить их индикацию по любой комбинации статусов корабля зеленый - желтый - красный - в доке. Что и сделано в новой версии HUD: при нахождении в доке отключаются все элементы HUD, кроме строки символов вооружения на ракетных пилонов и корабельных часов.

Ссылки на обновленные пакеты, как обычно, в моей персональной рубрике Stranger's World (http://roolite.org/coriolis/viewtopic.php?f=11&t=567&sid=1b5f3e5530f721b23d72667ea1be0f71).


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Competent
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 28.06.10
Сообщений: 78
Откуда: Николаев
stranger:
CB HUD 180 ST 0.4


Ув. stranger, поставил я ваш HUD вместо CB_Hud_Mark_II_v1_1.
Всё отлично продумано! Но хочется кой-чего "подпилить" под себя:
Перекрестье военного лазера я изменил. А как вообще убрать с экрана маленький датчик температуры лазера?
Кроме того, разрешите дополнить ваш HUD индикацией "Advanced Space Compass" и "Joystick Sensitivity":
Код:
      {   //A D V A N C E D   S P A C E C O M P A S S
         equipment_required = "EQ_ADVANCED_COMPASS";
         selector   = "drawCompass:";
         height      = 47.0;
         width      = 47.0;
         x      = 177.0;
         y      = -188.0;
         y_origin   = 0;
         rgb_color   = (1.0, 0.3, 0.0);
         alpha      = 0.25;
            alert_conditions = 14;
      },      

      {   //J O Y S T I C K   S E N S I T I V I T Y   I N D I C A T O R
         selector   = "drawStickSensitivityIndicator:";
         height      = 47.0;
         width      = 47.0;
         x      = 177.0;
         y      = -188.0;
         y_origin   = 0;
         alpha      = 0.25;
            alert_conditions = 14;
      },

_________________
Счастлив не тот, у кого много, а тот, кому хватает.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Borman:
А как вообще убрать с экрана маленький датчик температуры лазера?

Имеется в виду полоска, совмещенная с сеткой прицела? Вот тут не могу пока сказать, где именно она кодируется и можно ли ее отключать.
Любые изменения HUD, разумеется, каждый игрок вправе производить на свой вкус. Единственное условие - при распространении измененного пакета обозначить четко: взят за основу пакет автора Captain Beatnik, был модифицирован Stranger'ом и далее Borman'ом. А если пакет допилен чисто для себя - то можно вообще безо всяких реверансов.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.9

Я снова вернулся к локально объявленным значениям расстояния между главной планетой и солнцем системы (sun_distance_modifier). Это сделано для того, чтобы по возможности аккуратно симулировать зоны обитания - иначе планеты в системах красных и оранжевых карликов обречены на вечную зиму.
Геймеру эти астрофизические штудии, конечно, по большей части без интересу, но дело в том, что теперь я в принципе могу корректно рассчитать среднюю температуру главной планеты для любой системы. Пока что эта фича нигде не реализована и геймеру проку от нее никакого, но кто его знает, во что такая возможность может вылиться в дальнейшем? Звездный ветер в свое время тоже начался как сугубо академический проект.

Famous Planets ST 0.6

Расширенная версия пакета - к 87 текстурам канонического набора добавлено еще 12, так что теперь Знаменитых Планет с уникальной текстурой 99. Почти все новые текстуры взяты из набора System Makeup и геймер может опять же остаться в непонятках - чего ради это было затеяно?
Во первых, текстуры этих дополнительных планет теперь лучше привязаны к их описаниям.
И во вторых, текстуры под уникальными именами найдут применение в проекте, над которым я сейчас работаю.
Архив текстур по прежнему разбит на 3 тома, но их содержание с учетом добавленных текстур обновилось.
Часть старых текстур, кстати, переработана - я убрал внутриконтинентальные водоемы (они смотрятся ненатурально), так что если даже не планируете ставить расширенную версию пакета, есть смысл скачать текстуры по новой.
И кстати, несколько отредактированных текстур я выгрузил в папку System Makeup (архив Replace textures System Makeup 1.5).

Orbital Stations 1.1

Да, я знаю - пакет надо развивать. Но пока как-то руки не доходят.
В новой версии я изменил цены на оборудование, которое предлагают верфи на орбитальном заводе KOS-P: ценовой коэффициент увеличен с 0.8 до 0.9. Станция орбитальная, полет к ней длится недолго и специального оборудования для визита на нее не требуется, и к тому же на станции можно выгодно сбыть товары аграрной и сырьевой группы - так что скидка на оборудование 20%, как было в предыдущих версиях пакета, слишком уж хорошо.
Вылез, правда, косметический дефект. Оборудование с базовой ценой 1000 кредов, к примеру, раньше отображалось на экране F3 с ценой 800.0 кредов. А теперь не 900.0, как можно ожидать, а 899.9 (но со счета геймера снимается 900 кредов ровно!). Но тут уже извините: это Оолит так с числами обращается.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP