Walker
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
Deadly |
Зарегистрирован: 14.08.13 Сообщений: 281 Откуда: Киев
|
Tch: Что-то похожее на "Ванюшу". Но мой вцепляется мёртвой хваткой в сильноманеврирующую цель. Интересно... Да, свои плюсы и минусы... Очевидный плюс - мертвая хватка в бою с сильно маневрирующим противником. Очевидный минус - разворот судна при попытке наведения бортовыми или кормовыми лазерами. А это очень печально. Кнопкой "u" можно отключить, но если работает другой Ваш прибор, который захватывает противника, если по вам попали, то захват опять сработает. (( Нужно дорабатывать систему, чтобы ловил цель не передний лазер, а тот, который сейчас активен. Если вид сзади, то кормовой, если с боку, то бортовой (при наличии).
|
|
|
|
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Tch: Walker: Обычно на радаре и около станций расчёт используется в метрах. Дальность радара - 25000 метров. А когда Вы летите от точки выхода из гипер-пространства к планете, то такие большие расстояния удобнее измерять в астрономических километрах. Так вот, запомните: в 1 километре 10 (десять!) метров. Это не мы придумали, это так в игре задано. Радиус планеты даётся в километрах, обычно планеты от 3000 до 7000 километров радиусом. И есть ещё одна величина - лаги. 1 лаг = 1000 км = 10000 метров (1E4 метров). Чушь. Запомните, Walker: в километре 1000 метров. Это ведь нетрудно? Ну в крайнем случае для программеров 1024 метра Владимир Петрович, не забивайте голову человеку своими лагами. Сами их для себя любимого ввели - сами ими и наслаждайтесь. И не надо "в игре так задано". В Оолите три явно определенных шкалы. Игровая шкала - в ней технически ведутся все расчеты. Непосредственно используется при выводе расстояния до объекта в пределах сканера. Планетная шкала - масштаб 1:100. Задает радиус планеты, используется на экране F7. Солнечная шкала - масштаб 1:1000. Задает радиус солнца. Ладно, всем привет. Я ненадолго. Может в воскресенье вечером еще загляну. Потом снова в поля.
|
|
|
|
Tch
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
Walker: ...Да, свои плюсы и минусы... Очевидный плюс - мертвая хватка в бою с сильно маневрирующим противником. Очевидный минус - разворот судна при попытке наведения бортовыми или кормовыми лазерами. А это очень печально. Кнопкой "u" можно отключить, но если работает другой Ваш прибор, который захватывает противника, если по вам попали, то захват опять сработает. (( Нужно дорабатывать систему, чтобы ловил цель не передний лазер, а тот, который сейчас активен. Если вид сзади, то кормовой, если с боку, то бортовой (при наличии). Walker, наш разговор был очень продуктивен. И у меня возникло по ходу несколько идей, как доработать "Ванюшу" - сам вижу, что проект пока очень сырой. Да, Вы всё правильно сказали - цель должна захватываться двумя лазерами с разных полусфер атаки. Буду думать, как это реализовать поэффективней, потом выложу доработанную версию.
|
|
|
|
Tch
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...Чушь. Запомните, Walker: в километре 1000 метров. Это ведь нетрудно? Ну в крайнем случае для программеров 1024 метра Владимир Петрович, не забивайте голову человеку своими лагами. Сами их для себя любимого ввели - сами ими и наслаждайтесь. И не надо "в игре так задано". В Оолите три явно определенных шкалы. Игровая шкала - в ней технически ведутся все расчеты. Непосредственно используется при выводе расстояния до объекта в пределах сканера. Планетная шкала - масштаб 1:100. Задает радиус планеты, используется на экране F7. Солнечная шкала - масштаб 1:1000. Задает радиус солнца. Можно и так объяснить. На маркере целей тоже написано "km", и в окне F7 около размера радиуса тоже написано "km" - главное, чтобы человек понимал, что они отличаются. И если для планет радиус 5000 км - это очень близко к реальности, то для космических битв расстояние 25 км (радиус действия радара) больше похоже на битву даже не самолётов, а танков. Но это всё условности, Вы правы.
|
|
|
|
Walker
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
Deadly |
Зарегистрирован: 14.08.13 Сообщений: 281 Откуда: Киев
|
Tch: Walker, наш разговор был очень продуктивен. И у меня возникло по ходу несколько идей, как доработать "Ванюшу" - сам вижу, что проект пока очень сырой.
Да, Вы всё правильно сказали - цель должна захватываться двумя лазерами с разных полусфер атаки. Буду думать, как это реализовать поэффективней, потом выложу доработанную версию. Отлично, пользуйтесь мной. Я по работе пишу программерам тех задания ))) Пока буду ждать модифицированного Ванюшу. Кстати, что происходит со скоростью корабля за эти 3 секунды захвата? Может ли пилот ее менять? И подумайте над прибором, который при попадании (2-3 попадания) в корабль осуществляет маневр ухода. Не искусственный интеллект, а конкретный маневр. При попадании 3 раза подряд в течении, пусть 5 сек, корабль включает двигатели на максимум и делает нос вверх на 90 град, движение 1-2 сек, нос вниз на 90 град, ложась на параллельный курс.
|
|
|
|
Tch
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
Walker: ...Кстати, что происходит со скоростью корабля за эти 3 секунды захвата? Может ли пилот ее менять? Упс! Поставили меня в тупик таким вопросом! Я ведь не боец, и когда испытывал своего "Ванюшу" в стычках, то всё внимание сосредотачивал на лазере - стремился побыстрее разрезать врага. А внимание на скорость как-то не обращал. Но, думаю, что в это время можно менять любые параметры, кроме различных поворотов. То есть, кнопки "Вправо" или "Влево", "Вниз", "Вверх", конечно, срабатывают, и поворачивают корабль, но "Ванюша" 4 раза в секунду всё равно разворачивает корабль обратно на цель, возвращая обратно. Нос корабля с лазером как будто магнит - так и "прилипает" на 3 секунды к цели, и поворотами его не оторвать. А вот скорость, наверное, снизить можно в это время - это не относится к системе ориентации. Но всё это происходит внезапно и так быстро, что просто не успеваешь среагировать. Я однажды пролетал мимо астероида на полной скорости с включенным Сканером-целеуказателем и решил полюбоваться на него из бокового обзора. А астероид попал в перекрестье технологического лазера, Сканер-целеуказатель схватил цель, "Ванюша" мгновенно развернул корабль на астероид, и не успел я даже сказать "Мама!" - как на полной скорости врезался в этот булыжник! Поэтому, однозначно, "Ванюшу" надо доработать. Walker: ...И подумайте над прибором, который при попадании (2-3 попадания) в корабль осуществляет маневр ухода. Не искусственный интеллект, а конкретный маневр. При попадании 3 раза подряд в течении, пусть 5 сек, корабль включает двигатели на максимум и делает нос вверх на 90 град, движение 1-2 сек, нос вниз на 90 град, ложась на параллельный курс. Вы имеете ввиду - корабль игрока? Есть трудности - к сожалению, скорость корабля игрока в ОХР изменить нельзя - по крайней мере, когда мне это нужно было спроектировать в одном из пакетов, я это не нашёл, как сделать. То ли я ещё не знаю всех тонкостей программирования в среде Oolite, то ли, действительно, этого было сделать нельзя - но у меня не получилось тогда. Возможно, в новых версиях есть такая штучка - не знаю, надо смотреть. Остальные маневры сделать можно - средства программирования позволяют.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
To Tch Владимир Петрович, Вы сами ведь емко подытожили суть ситуации со шкалами масштабов - это все условности. Попытка реализовать реальную динамику и реальные относительные масштабы будет провалом в игровом плане - никто не захочет играть в игру, в которой до ближайших небесных тел надо добираться сутками и неделями. Бой в Элите/Оолите происходит в пределах видимости - да, это игровое допущение, но только поэтому игра динамична. Какой интерес в обмене ракетными ударами с тысяч километров? Масштаб планет 1:100 и солнц 1:1000 - тоже игровое допущение и тоже из этих же соображений игровой динамики. Никакие манипуляции с "лагами" (а чем Вам, собственно, не нравятся метрические мегаметры?) не обеспечат бесшовную склейку игровой, планетарной и солнечной шкал, так что путь наименьшего сопротивления - таки принять ситуацию как есть. Тем более в каноническом Оониверсуме игрок никакой склейки не заметит - у него технически нет способа получить прямо информацию о расстоянии до тел за пределами поля сканера (мало кто захочет заниматься астрометрическими замерами и копать справочники для программеров). Tch: Просто, когда рассуждают о балансе вооружений, то забывают, что игрок ОДИН, а врагов МНОГО, и это сдвигает баланс в сторону врагов. Выровнять немного баланс как раз и помогает "Ванюша".
Детский сад, право: ага, их сразу много было! Так нечестно! А что мешает планировать бой так, чтобы не подставляться под залповый огонь, а переводить бой в схватку один на один? Вот шлифовка техники боя - гораздо более привлекательный путь, чем устройства для комфортного и безопасного расстрела ботов. По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня: 1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля. 2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку! Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости). Конечно, тут технически есть нюансы: как отличить, что энергия щита упала, скажем от поражения лазером, а не от "скребущей" стыковки? Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана.
|
|
|
|
Walker
|
|
|
Deadly |
Зарегистрирован: 14.08.13 Сообщений: 281 Откуда: Киев
|
stranger: По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня: 1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля. 2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку! Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости). Конечно, тут технически есть нюансы: как отличить, что энергия щита упала, скажем от поражения лазером, а не от "скребущей" стыковки? Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана. Тогда маневр ухода из под огня должен осуществляться при совпадении 2-х условий: щит игрока разбит на 3/4, перед достижением этого показателя должно быть попадание лазера на протяжении последних 3 сек. Тогда не будет маневра при посадке. Пускай без смены скорости - просто два маневра с разницей в какое-то время.
|
|
|
|
Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...Владимир Петрович, Вы сами ведь емко подытожили суть ситуации со шкалами масштабов - это все условности. Попытка реализовать реальную динамику и реальные относительные масштабы будет провалом в игровом плане - никто не захочет играть в игру, в которой до ближайших небесных тел надо добираться сутками и неделями. Бой в Элите/Оолите происходит в пределах видимости - да, это игровое допущение, но только поэтому игра динамична. Какой интерес в обмене ракетными ударами с тысяч километров? Масштаб планет 1:100 и солнц 1:1000 - тоже игровое допущение и тоже из этих же соображений игровой динамики. Никакие манипуляции с "лагами" (а чем Вам, собственно, не нравятся метрические мегаметры?) не обеспечат бесшовную склейку игровой, планетарной и солнечной шкал, так что путь наименьшего сопротивления - таки принять ситуацию как есть. Вопрос в том, кто какие условности принимает. В игре эти две шкалы представлены явно - мы видим на маркерах целеуказателя надпись "km", и в окне F7 радиус указан в "km" (третью шкалу, солнца, пилоты вообще не замечают - сравнить не с чем. Многие даже не представляют себе, насколько оно должно быть огромным Даже я это не воспринял, только Вы - и только потому, что занимались расчётами звёзд). Так вот, я много занимался позиционированием планет, поэтому я тяготею к планетарной шкале, в астрономических километрах, где 1 км = 10 м. Поскольку при этом расстояния обычно бывают порядка 50000-100000 км, то для удобства, чтобы не путаться в лишних нулях, я и ввёл новую единицу измерения - лаги. Очень удобно и в кодах рассчитывать расстояния в лагах, я всегда пишу, например, так: " 19.7E4". А это и есть лаги. Как видите - всё-таки это не мегаметры, мегаметры будут " E6". В игре есть точный эталон 1 лага - это расстояние от Главной орбитальной станции до маяка этой станции. Расстояние от планеты до маяка гипер-перехода - от 30 до 80 лагов, расстояния от Главной планеты до лун - порядка 10-20 лагов, расстояние от Солнца до планет - примерно от 80 до 1380 лагов, до Газовых гигантов - от 1500 до 4500 лагов. Как видите - очень удобно и для кодирования (цифры хорошо различаются), и для тех, кто летает между планетами внутри звёздной системы. stranger: ... Tch: Просто, когда рассуждают о балансе вооружений, то забывают, что игрок ОДИН, а врагов МНОГО, и это сдвигает баланс в сторону врагов. Выровнять немного баланс как раз и помогает "Ванюша".
Детский сад, право: ага, их сразу много было! Так нечестно! А что мешает планировать бой так, чтобы не подставляться под залповый огонь, а переводить бой в схватку один на один? Я, конечно, ещё не занимался AI, но подозреваю, что есть, наверное, возможность закодировать ботов так, чтобы они наваливались все разом. А что есть возможность выставить на поле боя несколько десятков ботов одновременно - это я уже проверил на практике. Так что в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов. Что же касается "честно-нечестно" - по-моему, Вы сами писали о том, что подкручивали у ботов настройки точности попаданий в корабль игрока - в сторону уменьшения. stranger: ...Вот шлифовка техники боя - гораздо более привлекательный путь, чем устройства для комфортного и безопасного расстрела ботов. Вы, вроде бы, пользуетесь джойстиком? Точность позиционирования у джойстика и у клавиатуры не сравнить. Это ли не "комфортный и безопасный расстрел ботов"? В то время как на клавиатуре надо очень постараться, чтобы точно навести прицел на цель. Просто у Вас этот девайс "хард", а у - нас "софт", результат тот же. stranger: ...По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня: 1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля. 2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку! Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости). Тут хорошо то, что Walker захотел поэкспериментировать, посмотреть, как это получится. На практике всегда так - первая модель при испытаниях показывает такие ляпсусы, о которых никогда и не подозреваешь. После этого начинаешь думать, как устранить эти ляпсусы - и постепенно всё это доводится до приличного игрового вида. Как, например, у меня с тем же " Попрыгунчиком". Можно на нём раньше было без затрат топлива сразу допрыгнуть до солнца, а вот потом я ввёл расход топлива больше расхода Топливного инжектора, уменьшил дальность до 25000 м, ввёл задержку времени между прыжками - и получилось отличное средство передвижения, выигрывающее в маневренности, но проигрывающее Топливного инжектору в экономичности, а jamp-двигателям - в скорости. Занимает свою нишу в области средств передвижения. stranger: ...Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана. Правильно мыслите, stranger! Я это уже сделал и опробовал в черновом варианте - всё прекрасно работает. Только маяки сделал не проблесковые, а радио - в зоне действия маяка издаётся звук радара. Если слышно радар, то проход открыт. Большой минус при этом - планета не должна вращаться. Скоро доведу до игрового образца и начну выкладывать.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Tch: Я, конечно, ещё не занимался AI, но подозреваю, что есть, наверное, возможность закодировать ботов так, чтобы они наваливались все разом. А что есть возможность выставить на поле боя несколько десятков ботов одновременно - это я уже проверил на практике. Так что в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов. Возможность закодировать ботов для атаки стаей технически есть. Но повторяю - человек не закодирован скриптом и на практике при достаточном опыте ВСЕГДА может навязать ботам свой рисунок боя и при равных ТТХ выиграть у ЛЮБОГО бота. Или как минимум свести бой вничью. Tch: Что же касается "честно-нечестно" - по-моему, Вы сами писали о том, что подкручивали у ботов настройки точности попаданий в корабль игрока - в сторону уменьшения. Подкрутил один раз - в случае с Коброй XT. Эта сволочь встречает начинающего пилота у входного маяка и режет его за пару секунд. В Оолите 1.76 шансы справиться с ней были, в 1.77 - практически никаких. Сейчас я допилил этот пакет по другому - теперь она атакует только при условии, что игрок достиг статуса Above Average. Tch: Вы, вроде бы, пользуетесь джойстиком? Точность позиционирования у джойстика и у клавиатуры не сравнить. Это ли не "комфортный и безопасный расстрел ботов"? В то время как на клавиатуре надо очень постараться, чтобы точно навести прицел на цель. Просто у Вас этот девайс "хард", а у - нас "софт", результат тот же. Не скажите. Отговорка насчет клавиатуры - детский лепет. Любой авиасим можно юзать под клавой/мышью, но таки настоятельно рекомендуют джойстик. Почему космосим должен быть исключением? Цена вполне полноценного ThrustMaster в моей части Мироздания 1750 д.р. Это в самом деле настолько запредельная величина? С джойстиком я на самом деле полагаюсь на свой глазомер, рефлексы и тонкую координацию, а не перекладываю заботы о точном прицеливании на Ванюшу. Ощущаете разницу? мне нравится одерживать победы над безмозглыми ботами именно потому, что я веду себя как человек. Tch: Как, например, у меня с тем же " Попрыгунчиком". Можно на нём раньше было без затрат топлива сразу допрыгнуть до солнца, а вот потом я ввёл расход топлива больше расхода Топливного инжектора, уменьшил дальность до 25000 м, ввёл задержку времени между прыжками - и получилось отличное средство передвижения, выигрывающее в маневренности, но проигрывающее Топливного инжектору в экономичности, а jamp-двигателям - в скорости. Занимает свою нишу в области средств передвижения. В таком случае - признаю, как panic button может сойти. Но лишь при условии недетской цены на чудо-девайс - намного большей, чем цена на спасательную капсулу (ведь при этом спасается корабль вместе с грузом плюс устройство многоразовое). А кстати, запустится ли "Попрыгунчик" при полном расходе топлива? Tch: Я это уже сделал и опробовал в черновом варианте - всё прекрасно работает. Только маяки сделал не проблесковые, а радио - в зоне действия маяка издаётся звук радара. Если слышно радар, то проход открыт. Большой минус при этом - планета не должна вращаться.
Насчет вращения планеты я не упоминал - знал, что если мой ход мыслей верен, сами эти грабли обнаружите без подсказок. Координаты таки будут тоже уникальные для каждой планеты, random-выбор из массива или стандартный паттерн? Вот это очень любопытно, как Вы технически это реализуете.
|
|
|
|
Walker
|
|
|
Deadly |
Зарегистрирован: 14.08.13 Сообщений: 281 Откуда: Киев
|
stranger: Возможность закодировать ботов для атаки стаей технически есть. Но повторяю - человек не закодирован скриптом и на практике при достаточном опыте ВСЕГДА может навязать ботам свой рисунок боя и при равных ТТХ выиграть у ЛЮБОГО бота. Или как минимум свести бой вничью. Ждем ваши разработки по тактике космического боя.
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
Tch: в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов.
А вот и не соглашусь. Только если тупо переть напролом на кучу ботов, то да, забьют. А если включать соображалку, то даже самый слабый пилот имеет как минимум 50% вероятность остаться живым даже при встрече со значительно сильным противником. Конечно игра подкидывает подлянки, чтоб жизнь мёдом не казалась, типа той-же Cobra Mark III-XT или засады пиратского флота, но и там можно ВЫЖИТЬ. С трудом, не с первого раза, разрабатывая свою тактику боя с разными противниками и в разных ситуациях, иногда коренным образом меняя её при улучшении боевых характеристик своего корабля, НО, ВЫЖИТЬ МОЖНО. Просто в 1,77 стало ещё труднее, что впрочем только радует. P.S. А Cobra Mark III-XT не так уж и страшна, от неё можно просто убежать.
|
|
|
|
Walker
|
|
|
Deadly |
Зарегистрирован: 14.08.13 Сообщений: 281 Откуда: Киев
|
ALEX_M: P.S. А Cobra Mark III-XT не так уж и страшна, от неё можно просто убежать. А она тоже ОХР добавляется?
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
Да, ОХР так и называется. При выходе из гипера болтается, режет твой кораблик влёт, гдазом моргнуть не успеешь и ...game over. Можно убежать на форсаже, с обязательным уклонением, не по прямой. Или на форсаже до магазина и туда. Биться тяжело, надо быть полностью упакованным, щитами, энергоотсекамии всем, чем только можно, что бы надеяться на победу. Так что лучший вариант - смыться от неё. В принципе, как я понял, все от неё обалдевают, но никто так и не удосужился, разобраться с ней. Ну, типа, а чего она хочет-то. Да я сам и не особо заморачивался. Надо бы на буржуйском форуме о ней почитать, да с мшинным переводом всё можно понять с точностьб до наоборот. Она перед тем как напасть чего-то там хочет. Выскакивает сообщение, типа на поединок вызывает. Так что могу и ошибаться, может быть этот корабль с таким алгоритмом поведения каким-то другим ОХР вызван. Надо бы разобраться, какие корабли и при каких условиях он атакует. Просто времени нет с этим разбираться. А реально у меня были случаи, когда он присутствовал в точке выхода из гипера, но не атаковал, почему?
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Кобра XT в скрипте действительно вызывает игрока на поединок. Я собственно почему и счел честным поднять в скрипте условие ее появления до статуса игрока Above Average - при этом у игрока все равно остается шанс натолкнуться на этот корабль в составе пиратской стаи. Если Кобра XT не атакует - это: а) случайно засеянный корабль с чистым правовым статусом б) случайно засеянный корабль, который ведет себя аналогично другим ботам - может атаковать игрока, а может быть занят другими делами.
|
|
|
|
|
|