Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
Tch:
Что-то похожее на "Ванюшу". :) Но мой вцепляется мёртвой хваткой в сильноманеврирующую цель. Интересно... :)


Да, свои плюсы и минусы... Очевидный плюс - мертвая хватка в бою с сильно маневрирующим противником. Очевидный минус - разворот судна при попытке наведения бортовыми или кормовыми лазерами. А это очень печально. Кнопкой "u" можно отключить, но если работает другой Ваш прибор, который захватывает противника, если по вам попали, то захват опять сработает. :(((

Нужно дорабатывать систему, чтобы ловил цель не передний лазер, а тот, который сейчас активен. Если вид сзади, то кормовой, если с боку, то бортовой (при наличии).


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Walker:
Обычно на радаре и около станций расчёт используется в метрах. Дальность радара - 25000 метров.
А когда Вы летите от точки выхода из гипер-пространства к планете, то такие большие расстояния удобнее измерять в астрономических километрах. Так вот, запомните: в 1 километре 10 (десять!) метров. :)
Это не мы придумали, это так в игре задано. Радиус планеты даётся в километрах, обычно планеты от 3000 до 7000 километров радиусом.
И есть ещё одна величина - лаги. 1 лаг = 1000 км = 10000 метров (1E4 метров).

Чушь.
Запомните, Walker: в километре 1000 метров. Это ведь нетрудно? ;) Ну в крайнем случае для программеров 1024 метра :D
Владимир Петрович, не забивайте голову человеку своими лагами. Сами их для себя любимого ввели - сами ими и наслаждайтесь. И не надо "в игре так задано".
В Оолите три явно определенных шкалы.
Игровая шкала - в ней технически ведутся все расчеты. Непосредственно используется при выводе расстояния до объекта в пределах сканера.
Планетная шкала - масштаб 1:100. Задает радиус планеты, используется на экране F7.
Солнечная шкала - масштаб 1:1000. Задает радиус солнца.
Ладно, всем привет. Я ненадолго. Может в воскресенье вечером еще загляну. Потом снова в поля.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Walker:
...Да, свои плюсы и минусы... Очевидный плюс - мертвая хватка в бою с сильно маневрирующим противником. Очевидный минус - разворот судна при попытке наведения бортовыми или кормовыми лазерами. А это очень печально. Кнопкой "u" можно отключить, но если работает другой Ваш прибор, который захватывает противника, если по вам попали, то захват опять сработает. :(((

Нужно дорабатывать систему, чтобы ловил цель не передний лазер, а тот, который сейчас активен. Если вид сзади, то кормовой, если с боку, то бортовой (при наличии).


Walker, наш разговор был очень продуктивен. И у меня возникло по ходу несколько идей, как доработать "Ванюшу" - сам вижу, что проект пока очень сырой.

Да, Вы всё правильно сказали - цель должна захватываться двумя лазерами с разных полусфер атаки. Буду думать, как это реализовать поэффективней, потом выложу доработанную версию.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Чушь.
Запомните, Walker: в километре 1000 метров. Это ведь нетрудно? ;) Ну в крайнем случае для программеров 1024 метра :D
Владимир Петрович, не забивайте голову человеку своими лагами. Сами их для себя любимого ввели - сами ими и наслаждайтесь. И не надо "в игре так задано".
В Оолите три явно определенных шкалы.
Игровая шкала - в ней технически ведутся все расчеты. Непосредственно используется при выводе расстояния до объекта в пределах сканера.
Планетная шкала - масштаб 1:100. Задает радиус планеты, используется на экране F7.
Солнечная шкала - масштаб 1:1000. Задает радиус солнца.


Можно и так объяснить. :) На маркере целей тоже написано "km", и в окне F7 около размера радиуса тоже написано "km" - главное, чтобы человек понимал, что они отличаются. :)

И если для планет радиус 5000 км - это очень близко к реальности, то для космических битв расстояние 25 км (радиус действия радара) больше похоже на битву даже не самолётов, а танков. :)

Но это всё условности, Вы правы.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
Tch:
Walker, наш разговор был очень продуктивен. И у меня возникло по ходу несколько идей, как доработать "Ванюшу" - сам вижу, что проект пока очень сырой.

Да, Вы всё правильно сказали - цель должна захватываться двумя лазерами с разных полусфер атаки. Буду думать, как это реализовать поэффективней, потом выложу доработанную версию.


Отлично, пользуйтесь мной. Я по работе пишу программерам тех задания :))))
Пока буду ждать модифицированного Ванюшу.
Кстати, что происходит со скоростью корабля за эти 3 секунды захвата? Может ли пилот ее менять?
И подумайте над прибором, который при попадании (2-3 попадания) в корабль осуществляет маневр ухода. Не искусственный интеллект, а конкретный маневр. При попадании 3 раза подряд в течении, пусть 5 сек, корабль включает двигатели на максимум и делает нос вверх на 90 град, движение 1-2 сек, нос вниз на 90 град, ложась на параллельный курс.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Walker:
...Кстати, что происходит со скоростью корабля за эти 3 секунды захвата? Может ли пилот ее менять?


Упс! Поставили меня в тупик таким вопросом! :D

Я ведь не боец, и когда испытывал своего "Ванюшу" в стычках, то всё внимание сосредотачивал на лазере - стремился побыстрее разрезать врага. :) А внимание на скорость как-то не обращал.

Но, думаю, что в это время можно менять любые параметры, кроме различных поворотов. То есть, кнопки "Вправо" или "Влево", "Вниз", "Вверх", конечно, срабатывают, и поворачивают корабль, но "Ванюша" 4 раза в секунду всё равно разворачивает корабль обратно на цель, возвращая обратно. Нос корабля с лазером как будто магнит - так и "прилипает" на 3 секунды к цели, и поворотами его не оторвать.

А вот скорость, наверное, снизить можно в это время - это не относится к системе ориентации.

Но всё это происходит внезапно и так быстро, что просто не успеваешь среагировать. :)

Я однажды пролетал мимо астероида на полной скорости с включенным Сканером-целеуказателем и решил полюбоваться на него из бокового обзора. А астероид попал в перекрестье технологического лазера, Сканер-целеуказатель схватил цель, "Ванюша" мгновенно развернул корабль на астероид, и не успел я даже сказать "Мама!" - как на полной скорости врезался в этот булыжник! :)

Поэтому, однозначно, "Ванюшу" надо доработать.

Walker:
...И подумайте над прибором, который при попадании (2-3 попадания) в корабль осуществляет маневр ухода. Не искусственный интеллект, а конкретный маневр. При попадании 3 раза подряд в течении, пусть 5 сек, корабль включает двигатели на максимум и делает нос вверх на 90 град, движение 1-2 сек, нос вниз на 90 град, ложась на параллельный курс.


Вы имеете ввиду - корабль игрока?

Есть трудности - к сожалению, скорость корабля игрока в ОХР изменить нельзя - по крайней мере, когда мне это нужно было спроектировать в одном из пакетов, я это не нашёл, как сделать. То ли я ещё не знаю всех тонкостей программирования в среде Oolite, то ли, действительно, этого было сделать нельзя - но у меня не получилось тогда. Возможно, в новых версиях есть такая штучка - не знаю, надо смотреть.

Остальные маневры сделать можно - средства программирования позволяют.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, Вы сами ведь емко подытожили суть ситуации со шкалами масштабов - это все условности. Попытка реализовать реальную динамику и реальные относительные масштабы будет провалом в игровом плане - никто не захочет играть в игру, в которой до ближайших небесных тел надо добираться сутками и неделями. Бой в Элите/Оолите происходит в пределах видимости - да, это игровое допущение, но только поэтому игра динамична. Какой интерес в обмене ракетными ударами с тысяч километров? Масштаб планет 1:100 и солнц 1:1000 - тоже игровое допущение и тоже из этих же соображений игровой динамики. Никакие манипуляции с "лагами" (а чем Вам, собственно, не нравятся метрические мегаметры?) не обеспечат бесшовную склейку игровой, планетарной и солнечной шкал, так что путь наименьшего сопротивления - таки принять ситуацию как есть.
Тем более в каноническом Оониверсуме игрок никакой склейки не заметит - у него технически нет способа получить прямо информацию о расстоянии до тел за пределами поля сканера (мало кто захочет заниматься астрометрическими замерами и копать справочники для программеров).
Tch:
Просто, когда рассуждают о балансе вооружений, то забывают, что игрок ОДИН, а врагов МНОГО, и это сдвигает баланс в сторону врагов. Выровнять немного баланс как раз и помогает "Ванюша".

Детский сад, право: ага, их сразу много было! Так нечестно!
А что мешает планировать бой так, чтобы не подставляться под залповый огонь, а переводить бой в схватку один на один? Вот шлифовка техники боя - гораздо более привлекательный путь, чем устройства для комфортного и безопасного расстрела ботов.
По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня:
1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля.
2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку!
Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости).
Конечно, тут технически есть нюансы: как отличить, что энергия щита упала, скажем от поражения лазером, а не от "скребущей" стыковки?
Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана.


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
stranger:
По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня:
1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля.
2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку!
Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости).
Конечно, тут технически есть нюансы: как отличить, что энергия щита упала, скажем от поражения лазером, а не от "скребущей" стыковки?
Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана.


Тогда маневр ухода из под огня должен осуществляться при совпадении 2-х условий: щит игрока разбит на 3/4, перед достижением этого показателя должно быть попадание лазера на протяжении последних 3 сек. Тогда не будет маневра при посадке. Пускай без смены скорости - просто два маневра с разницей в какое-то время.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, Вы сами ведь емко подытожили суть ситуации со шкалами масштабов - это все условности. Попытка реализовать реальную динамику и реальные относительные масштабы будет провалом в игровом плане - никто не захочет играть в игру, в которой до ближайших небесных тел надо добираться сутками и неделями. Бой в Элите/Оолите происходит в пределах видимости - да, это игровое допущение, но только поэтому игра динамична. Какой интерес в обмене ракетными ударами с тысяч километров? Масштаб планет 1:100 и солнц 1:1000 - тоже игровое допущение и тоже из этих же соображений игровой динамики. Никакие манипуляции с "лагами" (а чем Вам, собственно, не нравятся метрические мегаметры?) не обеспечат бесшовную склейку игровой, планетарной и солнечной шкал, так что путь наименьшего сопротивления - таки принять ситуацию как есть.


Вопрос в том, кто какие условности принимает. В игре эти две шкалы представлены явно - мы видим на маркерах целеуказателя надпись "km", и в окне F7 радиус указан в "km" (третью шкалу, солнца, пилоты вообще не замечают - сравнить не с чем. Многие даже не представляют себе, насколько оно должно быть огромным :) Даже я это не воспринял, только Вы - и только потому, что занимались расчётами звёзд).

Так вот, я много занимался позиционированием планет, поэтому я тяготею к планетарной шкале, в астрономических километрах, где 1 км = 10 м. Поскольку при этом расстояния обычно бывают порядка 50000-100000 км, то для удобства, чтобы не путаться в лишних нулях, я и ввёл новую единицу измерения - лаги. Очень удобно и в кодах рассчитывать расстояния в лагах, я всегда пишу, например, так: "19.7E4". А это и есть лаги. Как видите - всё-таки это не мегаметры, мегаметры будут "E6".

В игре есть точный эталон 1 лага - это расстояние от Главной орбитальной станции до маяка этой станции. :) Расстояние от планеты до маяка гипер-перехода - от 30 до 80 лагов, расстояния от Главной планеты до лун - порядка 10-20 лагов, расстояние от Солнца до планет - примерно от 80 до 1380 лагов, до Газовых гигантов - от 1500 до 4500 лагов. Как видите - очень удобно и для кодирования (цифры хорошо различаются), и для тех, кто летает между планетами внутри звёздной системы.

stranger:
...
Tch:
Просто, когда рассуждают о балансе вооружений, то забывают, что игрок ОДИН, а врагов МНОГО, и это сдвигает баланс в сторону врагов. Выровнять немного баланс как раз и помогает "Ванюша".

Детский сад, право: ага, их сразу много было! Так нечестно!
А что мешает планировать бой так, чтобы не подставляться под залповый огонь, а переводить бой в схватку один на один?


Я, конечно, ещё не занимался AI, но подозреваю, что есть, наверное, возможность закодировать ботов так, чтобы они наваливались все разом. :) А что есть возможность выставить на поле боя несколько десятков ботов одновременно - это я уже проверил на практике. Так что в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов.

Что же касается "честно-нечестно" - по-моему, Вы сами писали о том, что подкручивали у ботов настройки точности попаданий в корабль игрока - в сторону уменьшения. :)

stranger:
...Вот шлифовка техники боя - гораздо более привлекательный путь, чем устройства для комфортного и безопасного расстрела ботов.


Вы, вроде бы, пользуетесь джойстиком? Точность позиционирования у джойстика и у клавиатуры не сравнить. Это ли не "комфортный и безопасный расстрел ботов"? :) В то время как на клавиатуре надо очень постараться, чтобы точно навести прицел на цель.

Просто у Вас этот девайс "хард", а у - нас "софт", результат тот же. :)

stranger:
...По поводу устройства для "панического" маневра ухода из-под огня:
1) Резкий излом траектории на 90° не прокатывает - у любого корабля есть прописанная в ТТХ скорость углового разворота по ося тангажа/крена/рыскания, вот с этой скоростью и нужно поворачивать вектор скорости корабля.
2) Берем такую ситуацию: обмен огнем на встречных курсах. Я добился попадания первым, противник начал дырявить мой щит позже, при равной плотности огня я могу рискнуть продолжить атаку - противник отвернет раньше, так как я раньше прожгу его щит. И тут это устройство после пары-тройки попаданий совершает маневр уклонения как раз в тот момент, когда я почти вынудил противника прервать атаку!
Вывод: устройство должно срабатывать по достижении критического заряда щита (скажем, 1/4 полной емкости).


Тут хорошо то, что Walker захотел поэкспериментировать, посмотреть, как это получится. На практике всегда так - первая модель при испытаниях показывает такие ляпсусы, о которых никогда и не подозреваешь. :) После этого начинаешь думать, как устранить эти ляпсусы - и постепенно всё это доводится до приличного игрового вида.

Как, например, у меня с тем же "Попрыгунчиком". :) Можно на нём раньше было без затрат топлива сразу допрыгнуть до солнца, а вот потом я ввёл расход топлива больше расхода Топливного инжектора, уменьшил дальность до 25000 м, ввёл задержку времени между прыжками - и получилось отличное средство передвижения, выигрывающее в маневренности, но проигрывающее Топливного инжектору в экономичности, а jamp-двигателям - в скорости. Занимает свою нишу в области средств передвижения.

stranger:
...Любопытно, как Вы подступитесь к выбору точек посадки в PlanetFall. Рулетка Таргоида - это годилось лишь на первое время. Можно, конечно, назначить условие генерации станций в зонах с определенными координатами и выводить корабль, скажем, по проблесковым маячкам, которые будут подвешены в центре зоны. Оказался корабль при пересечении высоты 400 метров в радиус-окрестности маячка - туннель открылся. Нет - попытка посадки не засчитана.


Правильно мыслите, stranger! :) Я это уже сделал и опробовал в черновом варианте - всё прекрасно работает. Только маяки сделал не проблесковые, а радио - в зоне действия маяка издаётся звук радара. Если слышно радар, то проход открыт. Большой минус при этом - планета не должна вращаться.

Скоро доведу до игрового образца и начну выкладывать. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Я, конечно, ещё не занимался AI, но подозреваю, что есть, наверное, возможность закодировать ботов так, чтобы они наваливались все разом. :) А что есть возможность выставить на поле боя несколько десятков ботов одновременно - это я уже проверил на практике. Так что в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов.

Возможность закодировать ботов для атаки стаей технически есть. Но повторяю - человек не закодирован скриптом и на практике при достаточном опыте ВСЕГДА может навязать ботам свой рисунок боя и при равных ТТХ выиграть у ЛЮБОГО бота. Или как минимум свести бой вничью.
Tch:
Что же касается "честно-нечестно" - по-моему, Вы сами писали о том, что подкручивали у ботов настройки точности попаданий в корабль игрока - в сторону уменьшения. :)

Подкрутил один раз - в случае с Коброй XT. Эта сволочь встречает начинающего пилота у входного маяка и режет его за пару секунд. В Оолите 1.76 шансы справиться с ней были, в 1.77 - практически никаких. Сейчас я допилил этот пакет по другому - теперь она атакует только при условии, что игрок достиг статуса Above Average.
Tch:
Вы, вроде бы, пользуетесь джойстиком? Точность позиционирования у джойстика и у клавиатуры не сравнить. Это ли не "комфортный и безопасный расстрел ботов"? :) В то время как на клавиатуре надо очень постараться, чтобы точно навести прицел на цель.
Просто у Вас этот девайс "хард", а у - нас "софт", результат тот же. :)

Не скажите.
Отговорка насчет клавиатуры - детский лепет. Любой авиасим можно юзать под клавой/мышью, но таки настоятельно рекомендуют джойстик. Почему космосим должен быть исключением? Цена вполне полноценного ThrustMaster в моей части Мироздания 1750 д.р. Это в самом деле настолько запредельная величина?
С джойстиком я на самом деле полагаюсь на свой глазомер, рефлексы и тонкую координацию, а не перекладываю заботы о точном прицеливании на Ванюшу. Ощущаете разницу? мне нравится одерживать победы над безмозглыми ботами именно потому, что я веду себя как человек.
Tch:
Как, например, у меня с тем же "Попрыгунчиком". :) Можно на нём раньше было без затрат топлива сразу допрыгнуть до солнца, а вот потом я ввёл расход топлива больше расхода Топливного инжектора, уменьшил дальность до 25000 м, ввёл задержку времени между прыжками - и получилось отличное средство передвижения, выигрывающее в маневренности, но проигрывающее Топливного инжектору в экономичности, а jamp-двигателям - в скорости. Занимает свою нишу в области средств передвижения.

В таком случае - признаю, как panic button может сойти. Но лишь при условии недетской цены на чудо-девайс - намного большей, чем цена на спасательную капсулу (ведь при этом спасается корабль вместе с грузом плюс устройство многоразовое). А кстати, запустится ли "Попрыгунчик" при полном расходе топлива?
Tch:
Я это уже сделал и опробовал в черновом варианте - всё прекрасно работает. Только маяки сделал не проблесковые, а радио - в зоне действия маяка издаётся звук радара. Если слышно радар, то проход открыт. Большой минус при этом - планета не должна вращаться.

Насчет вращения планеты я не упоминал - знал, что если мой ход мыслей верен, сами эти грабли обнаружите без подсказок.
Координаты таки будут тоже уникальные для каждой планеты, random-выбор из массива или стандартный паттерн? Вот это очень любопытно, как Вы технически это реализуете.


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
stranger:
Возможность закодировать ботов для атаки стаей технически есть. Но повторяю - человек не закодирован скриптом и на практике при достаточном опыте ВСЕГДА может навязать ботам свой рисунок боя и при равных ТТХ выиграть у ЛЮБОГО бота. Или как минимум свести бой вничью.


Ждем ваши разработки по тактике космического боя.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Tch:
в Oolite потенциально человек ВСЕГДА проигрывает ботам. Понимаете? Баланс уже смещён в сторону ботов.

А вот и не соглашусь. Только если тупо переть напролом на кучу ботов, то да, забьют. А если включать соображалку, то даже самый слабый пилот имеет как минимум 50% вероятность остаться живым даже при встрече со значительно сильным противником. Конечно игра подкидывает подлянки, чтоб жизнь мёдом не казалась, типа той-же Cobra Mark III-XT или засады пиратского флота, но и там можно ВЫЖИТЬ. С трудом, не с первого раза, разрабатывая свою тактику боя с разными противниками и в разных ситуациях, иногда коренным образом меняя её при улучшении боевых характеристик своего корабля, НО, ВЫЖИТЬ МОЖНО. Просто в 1,77 стало ещё труднее, что впрочем только радует.
P.S. А Cobra Mark III-XT не так уж и страшна, от неё можно просто убежать.


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
ALEX_M:
P.S. А Cobra Mark III-XT не так уж и страшна, от неё можно просто убежать.


А она тоже ОХР добавляется?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Да, ОХР так и называется. При выходе из гипера болтается, режет твой кораблик влёт, гдазом моргнуть не успеешь и ...game over. Можно убежать на форсаже, с обязательным уклонением, не по прямой. Или на форсаже до магазина и туда. Биться тяжело, надо быть полностью упакованным, щитами, энергоотсекамии всем, чем только можно, что бы надеяться на победу. Так что лучший вариант - смыться от неё.
В принципе, как я понял, все от неё обалдевают, но никто так и не удосужился, разобраться с ней. Ну, типа, а чего она хочет-то. Да я сам и не особо заморачивался. Надо бы на буржуйском форуме о ней почитать, да с мшинным переводом всё можно понять с точностьб до наоборот. Она перед тем как напасть чего-то там хочет. Выскакивает сообщение, типа на поединок вызывает. Так что могу и ошибаться, может быть этот корабль с таким алгоритмом поведения каким-то другим ОХР вызван. Надо бы разобраться, какие корабли и при каких условиях он атакует. Просто времени нет с этим разбираться. А реально у меня были случаи, когда он присутствовал в точке выхода из гипера, но не атаковал, почему?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Кобра XT в скрипте действительно вызывает игрока на поединок. Я собственно почему и счел честным поднять в скрипте условие ее появления до статуса игрока Above Average - при этом у игрока все равно остается шанс натолкнуться на этот корабль в составе пиратской стаи.
Если Кобра XT не атакует - это:
а) случайно засеянный корабль с чистым правовым статусом
б) случайно засеянный корабль, который ведет себя аналогично другим ботам - может атаковать игрока, а может быть занят другими делами.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP