Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Ну что же, все кроме Алекса деликатно промолчали.
Таки буду продолжать.


stranger, извините, по личным причинам у меня сейчас напряг со временем, поэтому я на сайт не каждый день выхожу, поэтому и оценка запаздывает.

Что тут сказать? Не фонтан. Я сейчас урывками всё же пытаюсь тоже текстуры Главных планет делать - и проблемы у меня те же, что и у Вас.

Легкомысленно пообещав сделать пару-тройку своих текстур, я намертво завяз, пытаясь выполнить те требования к текстурам, которые Вы сформулировали:

1. На текстуре не должен быть заметен рельеф при общем виде планеты из космоса.
2. Океаны и суша должны иметь цвета, приблизительно соответствующие фотографиям из космоса.
3. Слой облачности должен соответствовать глобальным атмосферным перемещениям.
4. При посадке на планету вид с низкой высоты должен быть похож на аналогичные фотографии с такой же высоты.

Получается какой-то дурдом - эти пункты очень трудно совместить.

Вот смотрите, что у меня выходит в результате многочисленных проб и ошибок:

Испытательный Полигон-1 "Русских Секретных Лабораторий" в звёздной системе Ra. Освещённость максимальная (ambient level = 1.5), терминатор размыт, для отладки планета не вращается.

1. Подлетаем к планете. В перекрестье прицела - точка предстоящего приземления. Цвета океана и суши я взял с фотографий из космоса, причём суша - это прямо целые материки, в частности Австралия. Однако контуры материков сгенерированы генератором Planet Editor. Облачность взята с сайта, на который Вы мне дали ссылку. В целом очень похоже на Землю (щёлкнуть мышкой по фотографии для увеличения, сжато JPG среднего качества для экономии места ).
Текстура-01 Вид из космоса.jpg



2. Спускаемся на орбиту приземления, высота в астрономических километрах на экране. Сравнивайте сами, насколько (не)реалистично выглядит картинка:
Текстура-01 Выход на орбиту приземления.jpg



3. На орбите приземления, точнее, уже сходим с орбиты приземления. Вот здесь должен проявляться рельеф - но он слабовыражен. Опять-таки - сравните вид облаков на картинке и по фотографиям с такой высоты...
Текстура-01 На орбите приземления.jpg



4. Высота 50 астрономических километров. "Пробиваем" облачность и заходим на посадку:
Текстура-01 Посадка.jpg



5. И, чтобы понять, насколько это всё убого выглядит, даю реальную картинку примерно такого же места на Земле (правда, высота гораздо ниже):
Текстура-01 Реальная картинка.jpg



И это при том, что разрешение текстуры 4000 x 2000 пикселей! А если дать ниже, скажем, 2000 x 1000, то вид из космоса планеты будет одинаков, но вот при посадке вообще всё сольётся в мазню. :(

Короче - убого, но я не знаю, как сделать лучше. Тут должна быть вообще другая технология - например, векторная графика. И это не говоря о том, что нужно кропотливо возиться, вставляя правильно фотографии суши в шаблон - иначе вид сразу становится мультяшный. :(


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch:

Владимир Петрович, про пункт 4 из Вашей программы на данном этапе можно вообще не думать: технологии не позволяют. Картинка начинает мылиться не то чтобы в красной зоне альтиметра, а еще до достижения H = R. Так что красивенькие декорации нужны на этапе дальнего подлета, пока планета умещается в поле обзора как целое. А на посадке нужен другой слой графики. С авиасимами в этом плане проще: там не стоит задача моделировать детально 2048 огромных планет.
Мы уже согласились ранее, что не будет полного фотореализма, пока нет динамического освещения и полноценных шейдеров. Так что и вид будет мультяшным. Вопрос в том, пытаться ли эту мультяшность хоть как-то замаскировать (как сделано в лучших текстурах System Redux) или делать откровенные произведения абстрактного искусства (психоделические текстуры Famous Planets и Povray Planets). Мне ближе первый путь, так как малевич из меня никакой.
Так что моя (хм... творческая?) программа такова:
Новые текстуры должны быть как минимум лучше большинства текстур Famous Planets и на уровне канонического пакета текстур System Redux. А как максимум - лучше текстур System Redux и не сильно хуже текстур Duael Design (но это сложно, там все же человек на фотодизайне не одну собаку съел).
Так что пусть будут шарики ненатуральными, пусть будет очевидно, что это ни разу не фотографии реальных планет - надеюсь, геймер это простит. И если они не будут безликими, возможно, геймер предпочтет штучный набор ручной работы, а не 2048 процедурно сгенерированных миров Povray Planets.

Владимир Петрович, ну и все же персонально прошу: гляньте таки, запускается ли моя текстура в кубической проекции на Вашей машине. Там делов то на десять минут: сунул, глянул, вынул.

P.S. И вот еще один чрезвычайно важным момент, который стоит держать в голове при создании новых миров:
При наложении текстур на шаблоны континентов по хорошему надо симулировать климатические пояса. И просто класть в высоких широтах лед, тундру и темнохвойную тайгу, а в низких - пустыни и джунгли - недостаточно. Надо строить модель атмосферной циркуляции, картину течений, ветровые тени за высокими хребтами и еще много чего. Но это сумасшедшая работа - при таком подходе на одну планету месяц уйдет.
Так что увы, здесь я руководствуюсь не моделями, а эстетической интуицией.
Сделать даже одну правдоподобную альтернативную Землю со всемы климатическими поясами и с правдоподобным распределением лесов, степей и пустынь мне пока не удалось. И не уверен, что получится.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, ну и все же персонально прошу: гляньте таки, запускается ли моя текстура в кубической проекции на Вашей машине. Там делов то на десять минут: сунул, глянул, вынул.


Сейчас скачаю и проверю. А пока, раз уж я здесь - чтоб два раза с дивана не вставать - расскажу уж до конца о моих экспериментах. :)

Я большое внимание уделяю посадке на планету, поэтому было несколько попыток как-то смоделировать реалистичность видов при посадке. Вот одна такая попытка:

1. Берём реальную фотографию - это Гималаи в Индии, в цепи гор чуть левее центра хорошо видна самая большая гора Земли - Эверест. Это значит, что высота корабля (станции) примерно 50-80 км над поверхностью (щёлкнуть мышью по фотографии для увеличения):
Текстура-02 Гималаи, Эверест.jpg



2. Моделируем текстуру для планеты, где было бы похожее горное место. В частности, я беру фото из космоса левой части США (сразу несколько штатов, это район Большого Каньона на реке Колорадо. Картинка уже преобразована в бесшовную текстуру, но в общем, правдоподобна. Вода слева - по-моему, это уже океан в районе Калифорнии, вода справа - это уже мои художества. :) Стрелкой показан район, где мы будем приземляться.):
Текстура-02 Реальная местность.jpg



3. Приземляемся и фиксируем точку, при которой картинка будет более-менее похожа на реальную фотографию Гималаев. Если глазомер меня не подводит - то вот похоже. Обратите внимание на высоту - она в десятки раз выше расчётной! А иначе похожего вида не достичь! При этом - размер текстуры всего лишь 2000 x 1000 - и уже всё размазано! То есть технически - всё на самом пределе:
Текстура-02 Продолжаем спускаться на орбиту приземления.jpg



4. Собственно, дальше можно и не продолжать, ибо эксперимент провален :( , однако даю контрольную картинку при приземлении (высота 140 км, примерно сопоставимо с высотой первоначального фото, которое мы пытаемся моделировать - а результат ужасающ):
Текстура-02 Сходим с орбиты приземления.jpg



5. И в заключении - сейчас вы увидите, как выглядит из космоса такая =планета= (нервным людям и беременным женщинам лучше не смотреть :)) :
Текстура-02 Вид =планеты= из космоса.jpg



Так что всё проверено со всех концов - технически выжать тут больше нечего. Делаем модельки для вида издалека и не рыпаемся на большее! :(


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, ну всяко же лучше кислотной System Demux и сюрреальной Famous Planets!
Не паникуйте, работайте дальше.
Мне Ваши Канары понравились. Ну да, атмосферная циркуляция нереальная. Ну да, волновая рябь. Ну да, невозможный мир. Но ведь красиво же!


  Re: создание OXP
Не в сети
Dangerous

Зарегистрирован: 31.03.11
Сообщений: 106
stranger:
Думаю, я смогу отладить бесшовную сборку текстур примерно такого качества:
Итак, господа, что скажете?

Материки как будто пришили.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Вот, заглянул в личную почту (куда сроду никогда не заглядывал раньше!), а там лежит письмо аж от 22 янв 2013:
=...
Здравствуйте Владимир Петрович! Использую Ваш русификатор все устраивает, кроме одного, скажите можно ли как вернуть боевой рейтинг на анг. ,а то как то не привычно ))). С уважением Виталий.
...=

Извините, Виталий, что так получилось, что Ваше письмо прочитал только сейчас - в личку я никогда не заглядывал, лучше такие вопросы писать сразу на форуме, в теме "создание OXP".

Итак, вернуться к боевому рейтингу на английском языке (при остальной русификации) очень просто: зайдите в мой пакет "Tch_Cyrillic_1.0.2_2013-01-15.oxp", в папке "Config" откройте в любом текстовом редакторе файл "descriptions.plist" и УДАЛИТЕ любой блок на русском языке, который не устраивает, в частности, текст
Код:
   rating =
   (
      "безобидный",
      "слабый",
      "подготовленный",
      "крепкий",
      "умелый",
      "опытный",
      "ОПАСНЫЙ",
      "? СМЕРТОНОСНЫЙ ?",
      "??? E L I T E ???"
   );


При этом для боевого рейтинга тогда автоматически будет использоваться английский текст из дистрибутива игры.

Точно так же можно УДАЛИТЬ любой другой текст русификации из файла "descriptions.plist", который не устраивает - и автоматически в игре восстановится английский вариант текста из дистрибутива.


  Re: Проблемка
Не в сети
Mostly Harmless

Зарегистрирован: 08.04.13
Сообщений: 7
Tch:
Попробуйте запустить чистый дистрибутив игры, без любых пакетов ОХР в папке Oolite\AddOns (можно временно их передвинуть во временную папку - я например, создал для этого у себя папку Oolite\AddOns\111 и перемещаю туда те пакеты ОХР, которые в данный момент мне не нужны).


Кстати, если к вашей папке приделать расширение oxp, то игрушка вложенные пакеты подцепит. У меня-перфекциониста примерно так:

Содержимое папки C:\Oolite\AddOns

16.05.2013 15:23 <DIR> .
16.05.2013 15:23 <DIR> ..
09.04.2013 16:46 <DIR> ! Environments.oxp
14.04.2013 11:32 <DIR> ! Equipments.oxp
09.04.2013 15:47 <DIR> ! Flavour.oxp
09.04.2013 10:42 <DIR> ! HUD.oxp
10.04.2013 17:54 <DIR> ! Libs.oxp
08.04.2013 09:16 <DIR> ! Missions.oxp
09.04.2013 14:41 <DIR> ! Objects.oxp
18.04.2013 17:36 <DIR> ! Ships.oxp
25.04.2013 17:23 <DIR> ! Trade.oxp
14.04.2013 11:26 <DIR> ! Weapons.oxp


  Re: Проблемка
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Mae Stro:
Кстати, если к вашей папке приделать расширение oxp, то игрушка вложенные пакеты подцепит.

Кстати, вот и ответ на вопрос, как создать набор типовых пресетов, не таская OXP туды-сюды из папки в папку.
Создаем набор папок с переключателями:

Core.oxp - набор постоянно включенных OXP
set_1.oxp OFF - отключенный пакет
set_2.oxp - включеный пакет
set_3.oxp OFF
и так далее.

Количество уровней вложения по моему опыту не лимитировано. На практике трех уровней структуры (set_2/ships/Knorfighter.oxp) для геймера будет вполне достаточно.


  Re: Проблемка
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Mae Stro:
...Кстати, если к вашей папке приделать расширение oxp, то игрушка вложенные пакеты подцепит.


Я называю это "эффект Уайлдблада-Стрэйнджера" - ибо впервые узнал об этом эффекте от strangerа, который приметил эту полезную особенность в каком-то пакете Уайлдблада. :)

Эта матрёшечная структура пакетов используется у меня при создании настроек Вселенной в пакете "Tch_Russian_Systems_002_1.3.1_2013-04-14.oxp".

stranger, как Вы там, летаете сейчас на дельтаплане?

Лично я сейчас вдобавок ко всему прикован тяжкой цепью ещё и к огороду, и как раб в каменоломне, под надзором жены мотыжу землю для грядок и поливаю каждый день то одно, то другое. Как говорится - летний сезон открыт! :D


  Re: Проблемка
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
stranger, как Вы там, летаете сейчас на дельтаплане?

Сезон-то открыл, но пока до июня тайм-аут - временно нет кворума (мы затягиваемся на лебедке, нужны как минимум трое). Выбирался в поля на астрономию, но тоже не слишком удачно - была всего одна наблюдательная ночь. Но хоть отдохнул от города, пофотографировал.
Боюсь, у меня теперь до ноября с Оолитом будет тоже лишь урывками. Но обещанный народу SR ST 0.5, само собой, сделать надо.
Владимир Петрович, а текстуры с разрешением 4096*2048 из набора Duael Design сами масштабировали и шарпили? Если да, весьма прилично получилось. Или таки добыли где-то исходники большого размера?


  Re: Проблемка
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Боюсь, у меня теперь до ноября с Оолитом будет тоже лишь урывками. Но обещанный народу SR ST 0.5, само собой, сделать надо.


Я тоже пытаюсь что-то делать, но Вы правы - да, урывками. :( Чем это плохо - куски кода забываются, и больше времени уходит на то, чтобы просмотреть и вспомнить - что сделал, и что, собственно хотел изменить и доделать. Я сейчас как раз большой пакет тоже делаю, и если удастся доделать и выложить - поймёте, о чём я речь веду. :)

stranger:
...Владимир Петрович, а текстуры с разрешением 4096*2048 из набора Duael Design сами масштабировали и шарпили?


Это Вы про пустынные планеты, которые по ссылке нам seventh дал?

Да, я их подогнал к стандартным пропорциям в фотошопе. Но заслуги моей в этом нет - уже сама текстура была сделана правильно. Собственно, я даже и не понял, что это было - зачем была такая первоначальная пропорция? Кстати, она в игре спокойно ставилась и обрабатывалась нормально, это я просто решил, что надо уж придерживаться каких-то стандартов.

На одной текстуре была какая-то дурацкая железная дорога - её пришлось стереть, ибо нелепо смотрелась.

Больше пришлось возиться с некоторыми текстурами из прежних пакетов - к моему удивлению, они-то как раз не были сформированы правильно, и 3-4 штуки пришлось доводить до ума.

К сожалению, "пупки" остаются в полюсах, но я махнул на это рукой - сойдёт, первоначально всё равно хуже было.


  Re: Проблемка
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
На одной текстуре была какая-то дурацкая железная дорога - её пришлось стереть, ибо нелепо смотрелась.

Сошла бы за масс-драйвер, если бы не была с изломом.
Tch:
К сожалению, "пупки" остаются в полюсах, но я махнул на это рукой - сойдёт, первоначально всё равно хуже было.

Я в основном поэтому и перешел с равнопромежуточной проекции на кубическую - в ней полярные районы шпаклевать легче. Меридиан еще можно в равнопромежуточной исхитриться склеить без шва, а вот полюса - увы.
И у меня практически нет полярных шапок, потому что материала для них у меня нет. Может быть, посмотрю какие-нибудь горные ледники, но пока это откладываю на потом. Утешаю себя тем, что геймер планету с полюса видит редко.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch
Владимир Петрович, глянул Вашу новую работу. В общем сюрпризов не было. Чуда не случилось - алгоритм симуляции гравитации реализован примерно так, как я и предполагал.
Отличия своей модели от реальности Вы и сами описали прекрасно, пинать за несоответствие Вашей модели реальности как-то неспортивно. Более того - должен признать, по ощущениям из заложенной в Оолит механики Вы доступными средствами выжали максимум. Ничего не поделаешь, физика Оолита устроена не по Ньютону, а по Аристотелю. Есть импетус - тело движется. Кончился импетус - тело в покое. Потенциальное поле с устойчивыми орбитальными траекториями при таких правилах игры никак не создашь: законы сохранения энергии и импульса в таком оониверсуме не работают.
Разработать полноценную ньютоновскую физику в рамках JawaScript в принципе не получится: не тот инструмент. Язык интерпретирующий и по этой причине ужасно тормозной. Так что я лишний раз убедился: средствами JawaScript можно реализовать что-нибудь совсем простенькое типа пошаговой симуляции Лунолета. Полноценную баллистику надо компилировать в машинный код, тогда и частота смены кадров будет приемлемая - минимум 20...25 fps. 4 fps, когда речь идет о графике - недопустимо медленно.
Меня, конечно же, в первую очередь в Вашей модели интересовали два вопроса.
1. Воздействует ли гравитация только локально на корабль игрока (да) или глобально на все объекты в зоне действия (нет)?
2. До какой высоты действует гравитация (резко включается ниже уровня маяка ближнего привода).
По поводу п. 1 ситуация, согласитесь, не просто комичная, но и абсурдная. Допустим, в упомянутой дуэли с пиратом в пределах поля гравитации вам удалось одержать таки победу и из тушки пирата высыпалась куча вкусных добряков. И что же? Вас неудержимо тянет вниз, а бочкотара спокойно дрейфует, не замечая гравитации! Вот такой когнитивный диссонанс психологически пережить непросто. Я спокойно отношусь к игровым нелепостям при условии, что все объекты в игре ведут себя одинаково нелепо - помните наш спор по поводу принятого в игре масштабного фактора 1:100? Но когда объекты без видимой причины ведут себя по разному - это серьезная трещина в восприятии игровой реальности.
А вот пункт 2 - вынужденное, но оправданное ограничение. По крайней мере все эти непонятные штучки начинаются в зоне, куда геймер суется редко и стремится долго в ней не задерживаться. Конечно, все равно возникает вопрос - отчего это еще пару секунд назад все было нормально, а потом непонятно с какого перепугу потянуло вниз.
В общем, по моему субъективному впечатлению, все это было затеяно именно ради того, чтобы заманить геймера в ближние окрестности газового гиганта и порадовать его озвучкой "Эй, на мостике, куда смотришь, ворона! Включай инжектор, мать твою, щас ё...".
Стоит оно того? IMHO, в специальной миссии реализовать такой сюрприз интересно, но вводить эту фичу глобально в игровую механику Оониверсума в нынешнем виде я бы не стал.
А в общем слово за геймером.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, глянул Вашу новую работу...

stranger, спасибо за подробный "разбор полётов", мне очень интересно, как пилоты отнесутся к такой вот фиче, как "сила гравитации" :)

Здесь есть два момента, почему я этим занялся.

1. Вот Вы написали про то, как лично Вы воспринимаете абсурдности и нелепости различных допущений в Игре - вот так и для меня было абсурдом, когда я выключал двигатели около самой поверхности планеты и парил в атмосфере планеты, аки безгрешный дух святой, не боясь рухнуть на землю и разбиться. Такая ситуация выворачивала мне мозги напрочь! :) Тем более, что мой конёк - это не бой с пиратами, а исследование мира: высадки на луны, облёты различных планет и Газовых гигантов, посадки на необжитые места - словом, романтика открытия новых территорий.

Вот почему я занимаюсь в основном конструированием различных миров, а не оружием. Мне интересно сравнивать мир Игры с реальными планетами и лунами, хочется внести в Игру немного реализма, в том числе и с притяжением планет.

Для своих бесчисленных взлётов и посадок на планеты и луны в Игре мне нужен был радар, отслеживающий в реальном времени высоту над планетой, мне нужен был свой Посадочный модуль, в конце-концов, мне нужна была эта гравитация без которой нет никаких рисков в полётах над поверхностью планет...

Всё это я делаю уже давно, но всё это у меня лежит кусками, которые до игровой кондиции не доведены. Вот, потихоньку довожу до ума некоторые вещи и буду помаленьку выкладывать свои наработки.

2. А второй момент, почему я занялся гравитацией - здесь есть очень большой игровой потенциал, если дело у меня дойдёт до создания миссий. :) Жаль только, что руки не поспевают делать то, что роится в мозгах - слишком медленно идёт процесс программирования и отладки.

stranger:
...Более того - должен признать, по ощущениям из заложенной в Оолит механики Вы доступными средствами выжали максимум...

Да, в том числе и любопытство - а что можно ещё сделать средствами программирования Oolite? - было моим побудительным мотивом заняться "гравитацией". :)

stranger:
...Язык интерпретирующий и по этой причине ужасно тормозной. Так что я лишний раз убедился: средствами JawaScript можно реализовать что-нибудь совсем простенькое типа пошаговой симуляции Лунолета. Полноценную баллистику надо компилировать в машинный код, тогда и частота смены кадров будет приемлемая - минимум 20...25 fps. 4 fps, когда речь идет о графике - недопустимо медленно...


Это точно. Но ставить эксперименты тоже интересно - может, что-то путное случайно и получится... :)

stranger:
...И что же? Вас неудержимо тянет вниз, а бочкотара спокойно дрейфует, не замечая гравитации! Вот такой когнитивный диссонанс психологически пережить непросто. Я спокойно отношусь к игровым нелепостям при условии, что все объекты в игре ведут себя одинаково нелепо - помните наш спор по поводу принятого в игре масштабного фактора 1:100? Но когда объекты без видимой причины ведут себя по разному - это серьезная трещина в восприятии игровой реальности...

Знаете, stranger, ведь это отдельная и очень-очень серьёзная тема - психологическое восприятие всего необычного. В фантастике очень много сюжетных линий построено на этом - как мир вдруг становится совершенно абсурдным, и как люди пытаются себя вести в этом абсурде. Кто-то легко приспосабливается, а кто-то так и не может... Меня всегда этот вопрос интересовал. Я и своё состояние анализировал, и за другими людьми наблюдал, как они ведут себя в непривычной обстановке... Это по-настоящему интересно. Вы только представьте себе - вот состоялась встреча "братьев по разуму" - с пришельцами из других миров. Мы-то к ним относимся через призму наших человеческих восприятий - а ведь в реальности может всё быть по-другому и по меркам человеческой природы в резко отрицательном свете - например, они могут неприятно пахнуть, совершать неприятные нам действия, даже простенькие, но которые могут нас раздражать до ужаса - например, непрерывно икать, сопеть и чихать (не говоря уже о другом :) )

И что с этим делать? Как это воспринимать?

Вот почему моделирование абсурдных ситуаций помогает выявить потенциал человеческой психики...


stranger:
...По крайней мере все эти непонятные штучки начинаются в зоне, куда геймер суется редко и стремится долго в ней не задерживаться. Конечно, все равно возникает вопрос - отчего это еще пару секунд назад все было нормально, а потом непонятно с какого перепугу потянуло вниз....


Кроме Главных планет, зона гравитации начинается на расстоянии 3 планетных радиуса от центра планетоидов (2 радиуса от поверхности). Это оказалось очень удобным и для маленьких лун и для больших Газовых гигантов.

Для Главных планет зону пришлось уменьшить, чтобы вывести её за буй - когда корабль находится рядом с близкими предметами (орбитальными станциями, другими кораблями), то дрожание картинки очень неприятно - всё-таки 4 fps, действительно, маловато. :(

Кроме того, пристыковаться к орбитальной станции практически невозможно - сам коридор торможения изгибается - и корабль оказывается в конструкциях станции, часто со смертельным исходом. Кстати, очень забавно было наблюдать, как коридор гнётся - я такого даже и не ожидал увидеть. :)

stranger:
...В общем, по моему субъективному впечатлению, все это было затеяно именно ради того, чтобы заманить геймера в ближние окрестности газового гиганта и порадовать его озвучкой "Эй, на мостике, куда смотришь, ворона! Включай инжектор, мать твою, щас ё...". Стоит оно того?


Почти угадали! :) Не знаю, для кого как, а я лично уже сотни раз умирал, попав в гравитационную ловушку Газовых гигантов. "Доктор, что со мной не так?" (с) :)

Ведь только вдумайтесь - это по-настоящему космическая ситуация из реальности! Ты ещё живой, но уже в ловушке - и обречён ещё некоторое время наблюдать за последними минутами своей неминуемой смерти! Это же почти роман! Ведь сколько фантастических книг было написано про гравитационную ловушку того же Юпитера.

Причём иногда можно уйти гипер-прыжком или на инжекторе, если достаточно топлива - но можно и завязнуть! Риски получаются большими, и это бодрит не хуже, чем бои с пиратами. :)

И вот я смоделировал такую реальную космическую ситуацию в Игре, причём довольно правдоподобно. С ума сойти - даже самому не верится! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Ведь только вдумайтесь - это по-настоящему космическая ситуация из реальности! Ты ещё живой, но уже в ловушке - и обречён ещё некоторое время наблюдать за последними минутами своей неминуемой смерти! Это же почти роман! Ведь сколько фантастических книг было написано про гравитационную ловушку того же Юпитера.
...
И вот я смоделировал такую реальную космическую ситуацию в Игре, причём довольно правдоподобно. С ума сойти - даже самому не верится! :)

Владимир Петрович, дык ведь гравитационная ловушка - страшилка для школоты, чисто сюжета ради. Поле-то потенциальное, и в реальности пока траектория не коснулась атмосферы, даже на самом дохлом движке с самой низкой орбиты понемногу выберетесь - хватило бы топлива. А не хватит - как минимум поднимете орбиту до подхода спасателей.
А в общем зная Ваш интерес именно к посадкам очевидно, для чего Вам понадобилась гравитация. Но зная, что Вы знаете, что я это знаю, упоминать этот очевидный факт я и не стал.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP